Menu

Perfil

Bônus

Ajuda

Regras de apostas

I. Regras gerais

1. Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do site de apostas.

1.2. A plataforma de apostas reserva-se o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas sem aviso prévio.

1.3. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, emendadas, editadas e suplementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

2. Definições

2.1. Plataforma de Apostas – significa uma plataforma online e todos os serviços conectados a tal plataforma para a oferta de serviços de apostas.

2.2. Jogador - um indivíduo que usa os serviços da plataforma de apostas via site e que concordou com as Regras de Apostas.

2.3. Aposta – acordo baseado em risco celebrado entre o Jogador e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mencionados, o qual envolve o pagamento de uma Aposta, sendo a Aposta resultado de um Ganho com base nas Odds ou perda do valor apostado. As apostas são feitas de acordo com as condições previamente propostas pela Plataforma de Apostas.

2.4. Valor apostado - o montante de dinheiro transferido pelo Jogador para o Operador através da plataforma de apostas, e que é a condição principal para a participação na Aposta de acordo com estas Regras.

2.5. Resultado - significa o resultado de um evento ou mercado no qual o valor foi apostado pelo Jogador via plataforma de apostas.

2.6. Mercado – um evento em andamento no qual um Jogador pode colocar uma Aposta via plataforma de apostas.

2.7. Evento – um evento esportivo, e-sports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro evento que aconteça em tempo real e no qual o Operador oferece Odds via plataforma de apostas.

2.8. Odds — o coeficiente determinado pela plataforma de apostas para o resultado de um Evento expresso em um valor numérico.

2.9. Ganhos – valor de dinheiro ganho pelo Jogador como resultado de uma Aposta, caso o Jogador preveja corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

3. Regras gerais

3.1. Nenhuma pessoa abaixo da idade mínima ou da idade legal mínima para apostas de acordo com a legislação aplicável do país do Jogador está autorizada a usar os serviços da plataforma de apostas e, consequentemente, a abrir uma conta de Jogador e realizar uma Aposta.

3.2. No caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, prevalecerá a versão em inglês.

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceita pela plataforma de apostas, ela não pode ser revertida. A plataforma de apostas não será responsável por Apostas ausentes ou duplicadas feitas pelo Jogador. A plataforma de apostas não revisará qualquer solicitação de alteração de Apostas aceitas e Apostas feitas por motivos de Aposta ausente ou duplicada.

3.4. Todas as transações de um Jogador podem ser revisadas na interface de “Minhas Apostas” do respectivo Jogador da plataforma de apostas para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.

3.5. Dados estatísticos ou textos editoriais publicados na plataforma de apostas são para fins informativos e de entretenimento apenas, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à correção dessas informações ou dados. A plataforma de apostas não reconhece nem aceita qualquer responsabilidade quanto às decisões tomadas por um Jogador. Em todos os momentos, é responsabilidade do Jogador estar ciente das circunstâncias relacionadas a um Evento ou Mercado.

3.6. É proibido o uso de sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na plataforma de apostas. A plataforma de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta feita com sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido o uso de contas múltiplas ou de terceiros com o propósito de usar os serviços oferecidos na plataforma de apostas. Apostas feitas em desacordo com os termos desta cláusula serão anuladas.

3.8. A oferta de Eventos e Mercados disponíveis na plataforma de apostas pode variar de acordo com a jurisdição, uma vez que a oferta da plataforma de apostas está sujeita à legislação aplicável a todo momento.

3.9. A plataforma de apostas utiliza apenas fontes de dados confiáveis e legítimas para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados não sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas ao Jogador mediante solicitação.

 

3.10. Em caso de contradições: as Regras de Mercado prevalecem sobre as Regras de Esporte. As Regras de Esporte prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras Específicas de Mercado ou Esporte, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um “X” incluído em uma descrição das odds ou um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da plataforma de apostas.

4. Colocação de uma Aposta/fazendo uma Aposta

4.1. Todas as Apostas colocadas por um Jogador e todas as Apostas aceitas pela plataforma de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que uma Aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceita com uma respectiva declaração no bilhete de aposta.

4.3. A plataforma de apostas tem a discrição exclusiva de aceitar ou não qualquer Aposta.

4.4. Tipos de Aposta:

4.4.1. Simples (Ordinary) – uma Aposta sobre um resultado específico de um Evento. O pagamento da Aposta Simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.

4.4.2. Combo – uma Aposta sobre vários resultados independentes de Eventos. Para ganhar tal Aposta é necessário que cada resultado de cada Evento incluído nesta Aposta seja previsto corretamente. A previsão incorreta de qualquer Evento incluído no Combo resulta na perda do Combo por completo. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada express (opção sistema) e pelo mesmo número de resultados em cada express. Ao apostar no sistema, deve-se especificar o número total de resultados e o número de combos (opção sistema). O ganho do Sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.

4.4.4. Um ‘Trixie’ é uma combinação de Apostas, que inclui um triplo e três duplos a partir de uma seleção de três Eventos. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um triplo significa um Combo que consiste em 3 (três) Eventos/mercados e um duplo significa um Combo que consiste em 2 (dois) Eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Trixie.

4.4.5. Um ‘Patent’ é uma combinação de Apostas, que inclui um triplo, três duplos e três simples a partir de uma seleção de três partidas. O ganho do Patent é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Patent.

4.4.6. Um ‘Yankee’ é uma combinação de Apostas, que inclui um quadruplo, quatro triplos e seis duplos a partir de uma seleção de quatro partidas. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um quadruplo significa um Combo que consiste em 4 (quatro) Eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.

4.4.7. Um ‘Canadian’ (também conhecido como ‘Super Yankee’) é uma combinação de Apostas, que inclui um quíntuplo, cinco quadruplos, dez triplos e dez duplos a partir de uma seleção de cinco partidas. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um quíntuplo significa um Combo que consiste em 5 (cinco) Eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.

4.4.8. Um ‘Heinz’ é uma combinação de Apostas, que inclui um sexúplo, seis quíntuplos, quinze quadruplos, vinte triplos e quinze duplos a partir de uma seleção de seis partidas. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um sexúplo significa um Combo que consiste em 6 (seis) Eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.

4.4.9. Um ‘Super Heinz’ é uma combinação de Apostas, que inclui um heptáplo, sete sexúplos, vinte e um quíntuplos, trinta e cinco quadruplos, trinta e cinco triplos e vinte e um duplos a partir de uma seleção de sete partidas. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um heptáplo significa um Combo que consiste em 7 (sete) Eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um ‘Goliath’ é uma combinação de Apostas, que inclui um octúplo, oito heptáplos, vinte e oito sexúplos, cinquenta e seis quíntuplos, setenta quatrofolds, cinquenta e seis triplos e vinte e oito duplos a partir de uma seleção de oito partidas. Para evitar confusão nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um octúplo significa um Combo que consiste em 8 (oito) Eventos/mercados. O ganho do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds considerarem mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após o ponto decimal.

4.4.12. "Cash out" é uma oferta individual iniciada pela plataforma de apostas, dirigida a um Jogador, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) a fim de fixar uma nova Aposta e terminar a Aposta anterior a qualquer momento (futuro - Cash out). A oferta de resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Jogador. Ao selecionar "Cash out", o Jogador confirma sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de Cash out podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A plataforma de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta para resgatar a Aposta ao longo do tempo, ou não formar uma Aposta para resgatar a aposta sem fornecer um motivo.

4.4.13. "Bet Builder" é uma Aposta em vários Mercados do mesmo Evento, como total, 1x2, estatísticas de equipes, props de jogadores e outros mercados marcados com uma Aba de Bet Builder. Para ganhar tal Aposta, é necessário que cada resultado de cada Mercado incluído nesta Aposta seja previsto corretamente. A previsão incorreta de qualquer Mercado incluído na Aposta Builder resulta na perda da Aposta Builder na totalidade. O ganho da Aposta Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Aposta Builder. Bet Builder pode estar disponível em diferentes esportes que são marcados com uma Aba especial de Bet Builder no Evento.

As Apostas de Bet Builder também podem ser incluídas em um Combo/Sistema consistindo de outras Apostas de Bet Builder ou uma combinação de Aposta de Bet Builder e Apostas não-Bet Builder.

Termos especiais de Bet Builder:

  1. a) As Apostas de Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os esportes e/ou Eventos e/ou Mercados. A disponibilidade das Apostas de Bet Builder estará sempre à discrição exclusiva da plataforma de apostas;
  2. b) A disponibilidade das Apostas de Bet Builder não é garantida e a plataforma de apostas reserva-se o direito de terminar a disponibilidade das Apostas de Bet Builder por qualquer motivo à sua exclusiva discrição (ex: problemas técnicos; integridade das apostas esportivas, etc.);
  3. c) A plataforma de apostas reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Bet Builder (ou qualquer parte dele) a qualquer momento;
  4. d) A plataforma de apostas reserva-se o direito de reverter o cálculo de uma Aposta de Bet Builder caso a Aposta ou uma seleção dentro da Aposta seja resolvida por engano (as regras de Apostas relacionadas a erros se aplicam).
  5. f) A plataforma de apostas reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer Aposta incluída na Aposta Builder de acordo com os termos das Regras de Apostas relacionadas à anulação de Apostas. Caso uma Aposta incluída na Aposta Builder seja anulada – as demais Apostas (não anuladas) incluídas na Aposta Builder permanecem. Em caso de uma Aposta anulada, aplicam-se as regras de Apostas relacionadas à anulação de Apostas.

4.5. Tipos de Mercado:

4.5.1. "Partida" (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time visitante, ou time listado à direita da oferta.

4.5.2. "Placar Exato" permite apostar no (parcial ou definitivo) placar exato de uma partida ou Evento.

4.5.3. "Acima/Abaixo" (Totais) permite apostar no (parcial ou definitivo) número de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Caso o total de ocorrências listadas na Aposta seja exatamente igual ao número das ocorrências respectivas listadas na linha de apostas, todas as apostas nesta oferta serão consideradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta seja 128,0 pontos e a partida termine com o resultado 64-64 será considerada nula.

4.5.4. "Ímpar/Par" permite apostar no (parcial ou definitivo) número ímpar ou par de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) em um Evento. Para evitar confusão, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto número par será 0, 2, 4, etc.

4.5.5. "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/resultados, originados de um evento oficialmente organizado, ou de outro evento definido virtualmente pela plataforma de apostas.

4.5.6. "Intervalo/Fim de Jogo" permite apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Ex: se no intervalo o placar for 1-0 e o jogo terminar 1-1, o resultado vencedor será 1/X. A Aposta será anulada se o tempo regular da partida for jogado em um formato diferente do listado na Aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

4.5.7. "Apostas por Período" permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/Event.

4.5.8. "Empate Não Aposta" permite (quando possível) apostar em "1" ou "2", conforme definido em 4.5.1. Também é comum se referir a "Empate Não Aposta" nos casos onde as odds de empate não são oferecidas. Caso a partida específica não tenha vencedor (ex: partida termina empatada), ou o evento específico não aconteça (ex: Empate Não Aposta e a partida termina 0-0), o valor apostado será reembolsado.

4.5.9. "Handicap" permite (quando possível) apostar em se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar/tempo/total da partida ao qual a aposta se refere. Caso o resultado após a aplicação da linha de handicap seja exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma Aposta em -3,0 gols será anulada se o time escolhido vencer a partida por exatamente 3 gols de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc).

4.5.10. "Handicap Asiático": Time da casa (-1,75) vs Time visitante (+1,75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga integralmente nas odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior que ambos os handicaps listados (ou seja, uma margem de 3 gols ou mais). Caso o Time A vença com apenas 2 gols de diferença, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento integral na parte de -1,5 da aposta e reembolso na parte de -2,0, uma vez que o resultado naquela parte da aposta seria considerado um “empate”. Caso a partida produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de diferença, toda a aposta será perdida. O time visitante recebe uma vantagem de +1,75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. "Dupla Chance" permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois (parciais ou definitivos) resultados de um Evento. As opções são: 1X, 12 e X2, com "1", "X" e "2" conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. "Vencedor" ou "Classificação" permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um Evento vencer ou classificar-se em uma posição especificada na classificação do Evento listado.

4.5.13. Apostas em "Quarto / Meio / Período X" permitem apostar no resultado/placar alcançado no período relevante e não inclui quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do Evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato além do estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou nas condições padrão do respectivo tipo de esporte, conforme determinado pela entidade reguladora do esporte (conforme aplicável).

4.5.14. Apostas em "Resultado ao final do Quarto / Meio / Período X" referem-se ao resultado da partida/evento após a conclusão do tempo estipulado e levarão em consideração todos os pontos/gols/eventos contabilizados das partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato além do estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou nas condições padrão do respectivo tipo de esporte, conforme determinado pela entidade reguladora do esporte (conforme aplicável).

4.5.15. Apostas em "Race to X Points / Race to X Goals..." e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que alcançar primeiro o número específico de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), ela não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do Evento/partida que não estejam relacionados ao período mencionado. Caso o placar listado não seja alcançado dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, a menos que seja expressamente indicado o contrário na oferta.

4.5.16. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que marcar/vencer o evento listado. Para a liquidação dessas ofertas, nenhum evento anterior ao evento listado será considerado. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, a menos que seja expressamente indicado o contrário na oferta.

4.5.17. Apostas que se referem à ocorrência de um evento específico em uma ordem de tempo predefinida, como "Primeiro Cartão", ou "Próximo Time a Receber Minutos de Penalidade" serão anuladas se não for possível, sem dúvida razoável, decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de diferentes times que recebem um cartão na mesma interrupção do jogo.

4.5.18. "Time a marcar primeiro e vencer" refere-se ao time listado marcando o primeiro gol da partida e vencendo o jogo. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a "clean sheet" indica que o time listado não deve sofrer nenhum gol durante a partida.

4.5.20. "Time a vencer após estar atrás" refere-se ao time listado vencendo a partida depois de ter ficado pelo menos 1 gol atrás em qualquer ponto da partida.

4.5.21. Qualquer referência para um time vencer todas as metades/períodos (por exemplo, Time a vencer ambas as metades) significa que o time listado deve marcar mais gols que o adversário durante todas as metades/períodos estipulados da partida.

4.5.22. Qualquer referência a "Tempo de Lesão" refere-se ao valor exibido pelo oficial designado e não ao tempo real jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como "Melhor Jogador da Partida", "Jogador Mais Valioso" etc. será baseada na decisão do organizador do Evento, a menos que seja expressamente indicado o contrário na oferta.

5.13. Se um Mercado incluir os nomes exatos de dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar do Evento para que a Aposta tenha efeito.

 

5. Eventos e Resultados

5.1. As datas e horários dos Eventos postados na plataforma de apostas são puramente informativos. A plataforma de apostas garante a precisão dessas informações. Um horário e/ou data incorretos de um Evento não são motivo para anulação de apostas, salvo indicação expressa em contrário nestas Regras de Apostas.

5.2. A plataforma de apostas pode exibir placares ao vivo para fins informativos; entretanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser usada para fins de liquidação de Apostas.

5.3. As Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do Evento respectivo e o resultado oficial for anunciado.

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, salvo se o resultado oficial for fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pelo órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto onde expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.5. Se um Evento começar e não for concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas de seu horário oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas colocadas nas odds relacionadas aos períodos que foram completados;

- Eventos que, no curso normal, podem durar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);

- exceções específicas de esporte determinadas pela seção de Regras de Apostas para cada esporte individual.

- Apostas em "Primeiro Time a Marcar", que terão efeito assim que houver um gol, independentemente de o Evento ser concluído ou não.

5.6. Se um Evento não tiver começado dentro de 12 (doze) horas do seu horário programado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

5.7. O resultado e/ou liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para aquele tipo específico de esporte abaixo. Se nada nas regras do esporte se aplicar, a cláusula 5.5. das Regras Gerais se aplica.

5.8. Para fins de liquidação de apostas, nenhuma decisão protestada ou revertida que altere o resultado final de qualquer Evento/mercado será reconhecida.

5.9. As apostas são colocadas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do placar no momento em que a Aposta foi colocada, por exemplo, quaisquer placares incorretos exibidos fora de gols de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.10. As apostas em um período específico contam apenas os pontos/gols naquele período, e não são afetadas pelo que acontece em qualquer outro período subsequente ou anterior.

5.11. Se um mercado de "Empate" for oferecido junto com os mercados de Vencedor para um Evento, e o empate ocorrer, as Apostas nos mercados de Vencedor para cada time perdem. Se o empate não for oferecido e ocorrer um empate, então as apostas nos mercados de Vencedor de ambos os times são anuladas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do esporte.

5.12. Se qualquer Evento envolver uma desistência, desistência automática, ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as Apostas serão anuladas, independentemente de como o órgão regulador de sua liga/esporte pontue.

5.13. Erros de digitação, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não serão motivo para anular uma Aposta, desde que seja claro, de forma razoável e com base no contexto, qual era o Evento pretendido.

5.14. Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções de um Evento (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com duração não padrão do respectivo Evento sem que tenha sido indicado, todas as Apostas em tal Evento serão anuladas.

5.15. Para o mercado “Pontuação Agregada de Casa/Fora de uma liga em um dia (ou semana no caso do futebol americano)”, se todos os Eventos naquele dia/semana naquela liga não forem jogados até a conclusão, todas as Apostas no mercado serão anuladas.

5.16. Para o mercado “Apostas Multi-way”, as Apostas sempre terão efeito, a menos que uma estipulação seja adicionada ao respectivo mercado, onde um competidor específico deve começar para que a Aposta tenha efeito. Se tal estipulação for incluída, todas as Apostas em todos os competidores serão anuladas se o competidor estipulado não começar nesse evento específico.

5.17. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multi-way” são pagas nas odds completas, independentemente do número de vencedores.

5.18. Se um mercado for oferecido com “O Campo” como uma opção de aposta, times ou competidores nomeados devem vencer todos os outros competidores para que uma aposta nesse competidor vença. Se um competidor listado empatar para uma vitória, as Apostas nos competidores empatados serão anuladas, e todas as outras Apostas serão perdidas.

5.19. Todos os mercados liquidados são finais após 72 horas e nenhuma consulta será aceita após esse período. Dentro de 72 horas após os mercados serem liquidados, a plataforma de apostas só reverterá ou corrigirá os resultados devido a erro humano, erro do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.

5.20. Apostas "Outright" são consideradas como aposta total e serão liquidadas como perda se a seleção não participar do Evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções que empataram, e então essa parte das apostas é liquidada como um ganho e o restante como uma perda.

5.21. Se um dos competidores de um Evento não começar, a plataforma de apostas cancelará este mercado head-to-head.

5.22. Em esportes de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do esporte respectivo, se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver mais voltas. Se ambos os competidores saírem na mesma volta, a plataforma de apostas cancelará este mercado head-to-head.

5.23. Se os competidores estiverem na mesma posição, a plataforma de apostas anulará as apostas neste mercado head-to-head.

5.24. Todos os mercados de partidas não incluem prorrogação, salvo indicação expressa em contrário.

5.25 Se um evento não começar até 12 horas após o horário previsto, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.

6. Aceitação, suspensão e anulação de Apostas

6.1. Todas as Apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério da plataforma de apostas e sujeitas às políticas de gerenciamento de risco da plataforma (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (em andamento) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceitas e/ou podem ser mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, falta, ataque 1:1, etc.) a critério da plataforma de apostas.

6.3. A plataforma de apostas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta.

6.4. A plataforma de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (pagamentos serão feitos com odds de "1") ou suspender os pagamentos até o final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros ao aceitar as apostas;

6.4.2. Há um erro no software/site (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais sendo usadas (apostas feitas de maneira fraudulenta, odds “ruins” óbvias (por exemplo, odds claramente incorretas), odds alteradas);

6.4.4. Há desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmem a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início do Evento ou o evento já ocorreu;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo disposição expressa em contrário nas regras do esporte específico;

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.

6.4.9. Onde o resultado tenha sido alterado pela imposição de sanções ou onde a imposição de sanção afete o resultado (por exemplo, pontos de penalidade, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida imposta como resultado de algo além dos resultados normais dos jogos/competições em questão)

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, Apostas (feitas com odds com erro óbvio ou excedendo o limite do mercado) nesse mercado poderão ser anuladas. Se por qualquer motivo uma aposta for aceita após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as Apostas terão efeito, a menos que uma vantagem material tenha sido obtida pelo Jogador. A plataforma de apostas reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que uma vantagem desleal foi obtida.

6.5 Em caso de suspeita de atividade injusta, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta (neste caso, o pagamento será feito com odds de “1”) ou suspender levantamentos por até 31 dias.

6.6 Para contas com saldo negativo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas pendentes.

6.7 A casa de apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas de qualquer ID de jogador sem aviso prévio.

6.8. A plataforma de apostas não será responsável pelos danos incorridos pelo Jogador como resultado de falha no sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.

6.9. O abuso de erros de software de jogo ou erros de tradução é proibido. Um jogador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve relatar imediatamente. Se um Jogador abusar de erros no software de jogo, a plataforma de apostas reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Jogador, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resolvidas.

6.10. Em Combo (também chamado de acumuladores, parlays, multis) se certos resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para vencer a La Liga combinada com a vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas Apostas serão anuladas.

 6.11 Configurações de apostas

6.12.1. Aceitar todas as mudanças de odds – a aposta pode ser aceita independentemente da mudança.

6.11.2. Aceitar apenas aumentos de odds – a aposta será aceita apenas se as odds aumentarem.

6.11.3. Não aceitar mudanças de odds – se as odds mudarem, a aposta será rejeitada.

7. Integridade das Apostas

7.1. A plataforma de apostas pode limitar o valor máximo de uma Aposta ou Valor apostado a seu critério para qualquer Evento, Mercado ou Jogador individualmente. Os limites máximos de Aposta/Valor apostado estão sujeitos a alteração sem aviso prévio por escrito. Mudanças não se aplicam a Apostas que já foram aceitas.

7.2. Os Jogadores só podem apostar como indivíduos. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas sobre o mesmo resultado feitas pelo mesmo Jogador ou diferentes Jogadores podem posteriormente ser declaradas nulas a critério exclusivo da plataforma de apostas.

7.3. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a plataforma de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Jogador(es) atuam em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Jogador(es) dentro de um curto período de tempo.

7.4. A plataforma de apostas tem o direito de recusar apostas ou considerar apostas já feitas como nulas se forem feitas de contas de jogo diferentes a partir do mesmo endereço IP.

7.5. A plataforma de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, justiça, falha de jogo ou sistema, até que o problema seja resolvido, incluindo, mas não se limitando a, a plataforma de apostas poderá, dependendo das circunstâncias – suspender a aposta em qualquer evento ou mercado; reter o pagamento e recusar qualquer Aposta até que o problema tenha sido resolvido, sempre tomando decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;

7.6. Colocar apostas em partidas fixadas é estritamente proibido na nossa plataforma de apostas. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido pré-determinados ou manipulados de qualquer forma compromete a integridade do ecossistema de apostas esportivas e é uma violação das nossas Regras de Apostas. Jogadores envolvidos em apostas em partidas fixadas enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos comprometidos em manter a integridade das apostas esportivas e temos uma política de tolerância zero para atividades que comprometam o jogo justo e a confiança dos nossos Jogadores. Ao usar nossa plataforma de apostas, os Jogadores concordam em se abster de participar de qualquer forma de apostas relacionadas a partidas fixadas e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente das apostas na plataforma de apostas. Quaisquer disputas relacionadas a suspeita de envolvimento em apostas em partidas fixadas serão investigadas pela nossa equipe, e decisões serão tomadas de acordo com nossas políticas. Incentivamos os Jogadores a reportar qualquer atividade suspeita relacionada a partidas fixadas à nossa equipe de suporte para investigação.

7.7. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou sistema, incluindo onde as transações de apostas esportivas e eventos não são recuperáveis, as Apostas feitas serão anuladas e os valores apostados devolvidos aos Jogadores.

7.8. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados ao tempo do evento, a plataforma de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.

7.9. O uso da estratégia de arbitragem, que envolve explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa plataforma de apostas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que tenha como objetivo manipular odds ou explorar discrepâncias para garantir lucro. Jogadores encontrados envolvidos em apostas de arbitragem terão suas Apostas canceladas imediatamente. Nossa plataforma de apostas é projetada para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas para todos os Jogadores, e qualquer tentativa de contornar esse princípio compromete a integridade da nossa plataforma. Ao usar nossos serviços, os Jogadores concordam em se abster de empregar estratégias de arbitragem e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relacionadas a suspeita de atividade de arbitragem serão resolvidas a critério da plataforma de apostas, e as decisões serão finais.

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol

1.1. Apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em dois tempos de duração agendada de minutos cada e qualquer tempo que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras paradas. Não inclui períodos de prorrogação nem pênaltis, se não indicado.

1.2. Escanteios concedidos, mas não executados não são considerados.

1.3. Gols contra não serão considerados para “Artilheiro a Qualquer Momento” ou “Jogador para Marcar X” ou “Próximo Artilheiro” ou outros mercados/odds.

1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou após o gol anterior são considerados participantes.

1.5. Para mercados de “Player Props” - se um jogador não estiver no XI inicial, todos os respectivos mercados de jogador serão anulados;

1.6. Mercados de Artilheiro a Qualquer Momento - as apostas serão válidas, se um jogador entrou no jogo como substituto. Jogadores que não jogaram e jogadores que estavam na lista de convocados, mas ficaram no banco de reservas e não jogaram o jogo serão anulados;

1.7. Mercados de Primeiro Artilheiro - as apostas serão válidas se um jogador entrou no jogo como substituto antes de o primeiro gol ser marcado. Jogadores não titulares e jogadores que estavam na lista do time mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram serão anulados;

1.8. Mercados de Último Artilheiro - as apostas serão válidas se um jogador entrou no jogo como substituto. Jogadores não titulares e jogadores que estavam na lista do time mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último gol ser marcado, as apostas serão anuladas;

Para os fins desta cláusula, um Jogador não titular será entendido como um jogador que não estava listado na convocação para o jogo.

1.9. Se por qualquer motivo um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados permanecerão válidas. Para os fins desta cláusula e desses termos em geral, um jogador não listado será entendido como um jogador que não estava listado na convocação para o jogo.

1.10. Os mercados de “Artilheiro a Qualquer Momento” ou “Jogador para Marcar X” ou “Próximo Artilheiro” serão resolvidos com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de Intervalo serão resolvidos com base no horário do gol anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o horário conforme o relógio da partida.

1.12. Os mercados de gol no intervalo são resolvidos com base no horário em que a bola cruza a linha, e não no momento em que a cobrança é realizada.

1.13. Os mercados de escanteios no intervalo são resolvidos com base no momento em que o escanteio é executado e não no momento em que o escanteio é concedido ou marcado.

1.14. Os mercados de cartões no intervalo são resolvidos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração ocorre.

1.15. O impedimento será resolvido com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

1.16. Os mercados de penalidades serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

1.17. Penalidades concedidas, mas não executadas, não são consideradas.

1.18. Tipo de Gol Seguinte:

1.18.1. Falta: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de falta ou escanteio para qualificar como gol de falta. Chutes desviados são contabilizados desde que o cobrador da falta ou escanteio seja premiado com o gol.

1.18.2. Penalidade: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de penalidade. Gols após um rebote de uma penalidade desperdiçada não contam.

1.18.3. Gol Contra: Se um gol for declarado como gol contra.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.

1.18.5. Chute: O gol deve ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça, e os outros tipos não se aplicam.

1.18.6. Nenhum Gol: Se nenhum gol for marcado.

1.19. Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.

1.21. Se um placar incorreto for inserido no placar da plataforma de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o placar incorreto foi exibido.

1.22. Se os nomes dos times ou o torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulares de jogo.

1.25 Cartões mostrados após o tempo regulamentar não são considerados. Cartões mostrados no intervalo contam para o mercado do 2º tempo.

1.26. Cartões para jogadores não titulares (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco, treinador) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de cartão.

1.28. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 minutos regulares de jogo.

1.29. Se o formato da partida for alterado, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.

1.31. Mercados de estatísticas de time (como Chutes, Chutes ao gol, Impedimentos, Lançamentos, Faltas, Defesas, Gol kicks, Especiais) serão resolvidos de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos em tempos. Caso essa informação seja omitida da visualização direta e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com

www.rte.ie

www.whoscored.com

A plataforma de apostas reserva-se o direito de escolher/mudar a fonte do resultado para um evento específico se o resultado diferir nas fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas de "Player Props" de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a trave (madeira) — no caso de a bola atingir o poste ou a trave e depois permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, do outro poste ou trave, etc.). Se a bola atingir o poste/trave e depois quicar para outro poste/trave, conta-se apenas um toque no poste/trave, caso a bola não tenha sido tocada por um jogador ou árbitro após o primeiro toque.

1.34. Impedimentos. Se houver uma falta após um impedimento ser chamado - o impedimento será contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) ("Revisão de Vídeo") durante as partidas é confirmado pelas transmissões televisivas após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para revisão de vídeo (uma caixa desenhada no ar), o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão de vídeo no campo.

N.B. A mensagem "Verificação de Gol" no placar, ou o árbitro colocando a mão na orelha, não são indicações de uma revisão oficial de vídeo. Todas as outras conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais de vídeo. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR)  https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Aposta sobre a entrada da equipe médica em campo. A equipe médica é considerada ter entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipes médicas serem chamadas para entrar em campo ao mesmo tempo para diferentes times de futebol pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipe médica.

1.37. Compreensão dos termos usados para “Player Props” de Futebol:

1.37.1. Gol/Gol Contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes, e onde possível a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os artilheiros.

Com relação a desviações, normalmente um gol é atribuído se a tentativa original estava no alvo. Um gol contra geralmente é atribuído se a tentativa estava fora do alvo e foi desviada para o gol por um adversário.

1.37.2. Chutes

Um chute ao gol é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Vai para o gol, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria ido para o gol, mas foi salva pelo goleiro ou foi parada por um jogador que está na linha de gol e o goleiro não teria chance de impedir o gol (bloqueio na última linha).
  • Vai sobre ou ao lado do gol sem fazer contato com outro jogador.
  • Teriam ido sobre ou ao lado do gol, mas foram paradas pela defesa do goleiro ou de um jogador de linha.
  • Atinge diretamente a trave do gol e não resulta em gol.

Chutes bloqueados não são contados como chutes.

1.37.3. Chutes ao gol - qualquer tentativa de gol que:

  • Vai para o gol, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria ido para o gol, mas foi salva pelo goleiro ou foi parada por um jogador que está na linha de gol e o goleiro não teria chance de impedir o gol (bloqueio na última linha).

Chutes que atingem diretamente a trave do gol não são contados como chutes ao gol, a menos que a bola entre e seja premiada como um gol.

Chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como chutes ao gol.

1.37.4. Assistência para Gol

O último toque (passe, passe-como-chute ou qualquer outro toque) que leva o receptor da bola a marcar um gol. Se o último toque (como definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência se o jogador receptor tivesse provavelmente recebido a bola sem o desvio ter ocorrido. Gols contra, cobranças diretas de falta, gols diretos de escanteio e penalidades não recebem assistência.

1.37.5. Desarme

Um desarme é definido como quando um jogador entra em um desafio no chão, onde ele retira com sucesso a bola do jogador que está com a posse.

O jogador desarmado deve claramente estar com a posse da bola antes do desarme.

  • Um desarme vencido é quando o jogador que desarma ou um de seus companheiros recupera a posse como resultado do desafio, ou quando a bola sai de campo e é “segura”;
  • Um desarme perdido é quando um desarme é feito, mas a bola vai para o jogador adversário.

Ambos são considerados desarmes bem-sucedidos, no entanto, o resultado do desarme (vencido ou perdido) depende de para onde a bola vai após o desarme.

Não é um desarme quando um jogador corta um passe por qualquer meio.

2. Tênis

2.1. Em caso de desistência e walkover de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas.

2.2. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e o comércio será retomado assim que a partida continuar.

2.3. Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

2.4. Se uma partida terminar antes que certos pontos/jogos sejam finalizados, todos os mercados relacionados a pontos/jogos afetados serão considerados nulos.

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

2.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

2.7. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

2.8. Se uma partida for decidida por um Tie-break de Match, o tie-break será considerado como o 3º set.

2.9. Cada tie-break ou Match tie-break conta como 1 jogo.

 

3. Basquete

3.1. Os mercados não consideram prorrogação, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 2 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto no placar da plataforma de apostas, o que tiver um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

3.4. No caso de uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação ser jogada para fins de qualificação, os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado no final do tempo regular.

3.5. Se uma partida terminar antes que o Xº ponto seja alcançado (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)”, “Qual time vencerá a corrida para x pontos? (incluindo prorrogação)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prorrogação?” será resolvido como “sim” se ao final do tempo regular a partida terminar empatada, independentemente de uma prorrogação ser jogada ou não.

3.7. Regras para Player Props no Basquete:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas de jogadores serão resolvidas assim que o placar oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.

3.7.3. Se o local da partida for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for então suspenso, e for retomado mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

3.7.5. Toda prorrogação será incluída na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados para NBA e NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados para o basquete da Euroleague é a fornecedora de dados do feed.

4. Futebol Americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e o comércio será retomado assim que a partida continuar.

4.2. Os mercados não consideram prorrogação, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto, o que tiver um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

4.4. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 89 segundos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

4.5. Se um placar incorreto for exibido, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para esse período de tempo.

4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados serão considerados nulos, salvo se a partida continuar dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira no horário local do estádio).

4.7. Se os times forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.

4.9. Se nenhum touchdown adicional for marcado, o mercado “Próximo artilheiro de touchdown (incluindo prorrogação)” será anulado.

4.10. Jogadores que não estão listados para o elenco da partida são considerados como “Competidor1 outro jogador” ou “Competidor2 outro jogador” para fins de liquidação. N.B. isso não inclui jogadores que estão listados sem odds ativas.

4.11. Jogadores da equipe de defesa ou times especiais são considerados como “Competidor1 jogador d/st” ou “Competidor2 jogador d/st” para fins de liquidação, mesmo que o jogador seja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será resolvido com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estão corretas.

4.13. Regras para Player Props no Futebol Americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas de jogadores serão resolvidas assim que o placar oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.

4.13.3. Se o local da partida for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for então suspenso, e for retomado mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

4.13.5. A fonte de dados para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregue ou receba a bola na zona de touchdown (ou seja, exclui passes para TD’s)

4.13.7. Mercados de "Tackles de Jogador" são liquidadas com base no total de tackles, que é a soma de tackles individuais + assistidos.

Toda prorrogação é incluída na liquidação.

 

5. Hóquei no Gelo

5.1. Todos os mercados (exceto mercados de período, prorrogação e pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular, a menos que seja expressamente mencionado em contrário no respectivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado ao placar do time vencedor e ao total de gols da partida para fins de liquidação. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis.

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já ocorreram: gols e penalidades, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 2 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.5. Se um placar incorreto for inserido no placar da plataforma de apostas, todos os mercados serão cancelados para o tempo em que o placar incorreto foi exibido.

5.6. Regras para Player Props no Hóquei no Gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

5.6.2. Todas as apostas de jogadores serão resolvidas assim que o placar oficial final for recebido dos fornecedores de dados de estatísticas.

 

5.6.3. Se o local da partida for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

5.6.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for então suspenso, e for retomado mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

5.6.5. A fonte de dados para NHL é nhl.com.

Toda prorrogação é incluída na liquidação, mas não inclui disputas de pênaltis.

 

6. Beisebol

6.1. Se uma entrada terminar antes que o Xº ponto seja alcançado (incluindo entradas extras), as apostas feitas nesse mercado (Qual time vence a corrida para x pontos?, Quem marca o Xº ponto (incluindo prorrogação)) serão anuladas.

6.2. O mercado “Quando a partida será decidida?” será resolvido como “Qualquer entrada extra” se ao final do tempo regular (após 9 entradas completas) a partida terminar empatada, independentemente de uma prorrogação (entradas extras) ser jogada ou não.

6.3. O mercado “Haverá prorrogação?” será resolvido como “Sim” se ao final do tempo regular (após 9 entradas completas) a partida terminar empatada, independentemente de uma prorrogação (entradas extras) ser jogada ou não.

6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em qualquer mercado, salvo indicação expressa em contrário.

6.5. Todos os mercados serão limpos de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 1/2 entradas, se o time da casa estiver liderando neste momento). A única exceção é o mercado do Vencedor no pré-jogo (regra nº 6.9.).

6.6. Em caso de partida adiada, todos os mercados serão considerados nulos, salvo se a partida continuar dentro de 48 horas após o horário oficial de início.

6.7. Em caso de partida abandonada, todos os mercados não decididos serão considerados nulos, salvo se a partida continuar dentro de 48 horas após o horário oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão resolvidos.

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto ou status incorreto da partida, o que tiver um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

6.9. O mercado do Vencedor será resolvido para o pré-jogo se a partida durar pelo menos 5 entradas (4,5 se o time da casa estiver liderando) e for considerada oficial.

 

6.10. Regras para Player Props no Beisebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas de jogadores serão resolvidas assim que o placar oficial final for recebido dos fornecedores de dados de estatísticas.

6.10.3. Se o local da partida for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que foi iniciado for suspenso, devido a um atraso por chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for então suspenso, e for retomado mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver no time titular no Beisebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas de Jogador. Se um resultado definitivo para uma aposta de jogador puder ser determinado durante o jogo, será resolvido como vitória/derrota, não importa quantas entradas sejam jogadas. Para todos os outros mercados de jogador com um resultado indeterminado, o jogo deve durar pelo menos 8,5 entradas para que as apostas permaneçam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma troca tardia de arremessador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do arremessador titular. No entanto, se um arremessador individual não começar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Handebol

7.1. Se uma partida terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado “Qual time ganhará a corrida para x pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.3. Todos os mercados (exceto “Quem marca o Xº ponto” e “Qual time ganhará a corrida para X pontos”) são considerados apenas para o tempo regular.

7.4. Se a partida for para uma disputa de 7 metros, as apostas feitas nos mercados “Quem marca o Xº ponto?” e “Qual time ganhará a corrida para X pontos?” serão anuladas.

7.5. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 3 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

8. Vôlei

8.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.

8.3. O set dourado não é considerado em outros mercados.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão essas deduções em consideração.

9. Vôlei de Praia

9.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, todas as apostas feitas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

9.2. Em caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.

9.3. O set dourado não é considerado em outros mercados.

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

9.5. Se um time desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão essas deduções em consideração.

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após o horário inicial de início, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão anuladas.

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

10.5. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 2 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6. Se um placar incorreto for inserido, todos os mercados serão cancelados para o tempo em que o placar incorreto foi exibido.

10.7. Se os nomes dos times ou o torneio forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no [Nº] set” serão anuladas.

11.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se um time desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

11.5. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão essas deduções em consideração.

12. Rugby Union e Rugby League

12.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

12.2. 80 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

12.5. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 2 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes dos times ou o torneio forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

13.2. 14 / 20 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 14 / 20 minutos programados de jogo, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

13.5. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 1 minuto), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes dos times ou as categorias forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

 

14. Dardos

14.1. Em caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14.4. Se uma partida não for completada, todos os mercados não decididos serão anulados.

14.5. O bullseye conta como a cor do cheque vermelho.

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado já foi determinado antes do re-rack.

15.3. Faltas ou bolas livres não são consideradas para a liquidação de qualquer mercado de "Bola colorida embocada".

15.4. Em caso de um frame começar mas não ser completado, todos os mercados relacionados ao frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

15.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

15.7. Se uma partida não for completada, todos os mercados não decididos serão anulados.

16. Tênis de Mesa

16.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

16.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

16.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos na plataforma de apostas incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

16.5. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão deduções em consideração.

17. Boliche

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual time vence a corrida para x pontos, Xº set - qual time marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e walkover de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas.

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

17.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

18. Críquete

Head to Heads

18.1. Apostas de Partida

Descrição do mercado: Quem vencerá a partida?

Regras: Todas as apostas de partida serão resolvidas de acordo com as regras oficiais da competição. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de deadheat serão aplicadas. Em competições onde um desempate ou super over determine um vencedor, as apostas serão resolvidas com o resultado oficial.

Em partidas de Primeira Classe, se o resultado oficial for empate, as apostas serão resolvidas como empate entre os dois times.

Apostas no empate serão resolvidas como perdedoras.

Se uma partida for interrompida devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão nulas se não for replaysada ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

 

18.2. Chance Dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções dadas?
Regras: Um empate será resolvido como empate. Todas as apostas relacionadas à partida serão resolvidas de acordo com as regras oficiais da competição.
Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas.

 

18.3. Apostas de Partida: Empate Não Aposta

Descrição do mercado: Quem vencerá a partida, dado que todas as apostas serão nulas se a partida for empate?

Regras: Um empate será resolvido como empate. Todas as apostas relacionadas à partida serão resolvidas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas.

 

18.4. Vencedor do Lançamento

Descrição: Quem vencerá o sorteio?

Regras: Se nenhum sorteio ocorrer, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados sorteio, por exemplo, o "lançamento da moeda".

 

18.5. Dupla Lançamento/Vitória

Descrição: Quem vencerá o sorteio e depois quem vencerá o jogo?

Regras: Regras para Vencedor do Lançamento como acima. Regras para Apostas de Partida como acima.

 

18.6. Partida Empatada

Descrição: A partida será empatada?

Regras: Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão nulas. Para partidas de Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que bate por último é eliminado pela segunda vez com as pontuações empatadas.

 

18.7. Mais Quatro

Descrição do mercado: Qual time marcará mais fours?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo clima ruim, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Somente fours marcados com o bastão (de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de fours. Fours de overthrows, todos os fours por corrida e extras não contam.
Fours marcados em super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, apenas os fours da primeira entrada contarão.

 

18.8. Mais Seis

Descrição do mercado: Qual time marcará mais seises?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo clima ruim, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente seises marcados com o bastão (de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seises.

Overthrows e extras não contam.

Seises marcados em super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seises da primeira entrada contarão.

 

18.9. Mais Extras

Descrição do mercado: Qual time terá mais extras adicionados ao seu placar de batida?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo clima ruim, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Todos os lançamentos largos, bolas no ar, byes, leg byes e penalidades no jogo contam para o resultado final. Se houver corridas do bastão bem como extras do mesmo lançamento, as corridas do bastão não contarão para o total final.
Extras em um super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

 

18.10. Mais Run Outs Concedidos

Descrição do mercado: Qual time concederá mais run outs na partida?
Regras: Run out “concedido” significa que um membro desse time será eliminado ao bater.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo clima ruim, a menos que a liquidação tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Run Outs em super over não contam.
Em jogos de Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

 19. Squash

19.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, o escopo do impacto sendo determinado pela plataforma de apostas de forma razoável, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

19.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

19.4. Se um jogador desistir, abandonar a partida ou for desqualificado, todos os mercados não decididos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão as deduções em consideração.

19.6. Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

20. Futebol Australiano

20.1. Todos os mercados excluem prorrogação, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação.

20.3. Se as odds forem oferecidas com um horário incorreto de partida (mais de 2 minutos), a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

20.4. Se os nomes dos times ou a categoria forem exibidos incorretamente, a plataforma de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

21. Boxe

21.1. Se um dos lutadores não responder ao toque do sino para a próxima rodada, o adversário será considerado vencedor na rodada anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem Contestação”, todas as apostas serão nulas.

21.3. Se o número de rodadas programado for alterado antes da luta, todas as apostas de “Total de Rodadas”, “Apostas por Rodada” e “Método de Vitória” serão nulas.

21.4. Regras de mercados de Boxe:

21.4.1. Vencedor (Para Vencer a Luta) prevê qual competidor vencerá a luta. Não é oferecida a seleção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida seleção de empate, todas as apostas serão nulas em caso de empate (isso inclui uma luta que termina em Empate Maioria ou Empate Técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da Luta) prevê o resultado da luta. Se a luta terminar em Empate Maioria ou Empate Técnico, o Empate será a seleção vencedora.

21.4.3. Total de Rodadas (Over/Under) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, onde uma meia rodada for indicada – então 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirá a meia para determinar over ou under. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente em 1 minuto e 30 segundos da 10ª rodada, o resultado seria over 9,5 rodadas.

21.4.4. Vencedor & rodada exata prevê a rodada na qual a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e na rodada exata é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante aquela rodada. Quando um boxeador não responder ao toque do sino para a próxima rodada, seu adversário será considerado vencedor na rodada anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por decisão e as apostas por rodada serão consideradas perdedoras.

21.4.5. Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com o resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador para vencer dentro do tempo prevê se a luta será decidida antes do número programado de rodadas. No caso de uma decisão técnica, para fins de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até o fim.

22. MMA

22.1. Todos os mercados são resolvidos de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer apelações subsequentes ou emendas ao resultado não são levadas em consideração para fins de liquidação.

22.2. Se um dos lutadores não responder ao toque do sino para a próxima rodada, o adversário será considerado vencedor na rodada anterior.

22.3. Caso haja uma retirada ou substituição de um dos lutadores, as apostas serão nulas.

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Contestação”, todas as apostas serão nulas.

22.5. Se o número de rodadas programado for alterado antes da luta, todas as apostas de “Total de Rodadas”, “Vencedor e rodadas exatas” e “Método de Vitória” serão nulas.

22.6. Regras de mercados de MMA:

 

22.6.1. Vencedor (Para Vencer a Luta) - prevê qual competidor vencerá a luta. Não é oferecida seleção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida seleção de empate, todas as apostas serão nulas em caso de empate (isso inclui uma luta que termina em Empate Maioria ou Empate Técnico).

22.6.2. 1x2 (Resultado da Luta) prevê o resultado da luta. Se a luta terminar em Empate Maioria ou Empate Técnico, o Empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Over/Under) aposta na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, onde uma meia rodada for indicada, então 2 minutos e 30 segundos da respectiva rodada definirá a meia para determinar over ou under. Assim, 2,5 rodadas seriam dois minutos e trinta segundos da 3ª rodada. Se a luta terminar exatamente em 2 minutos e 30 segundos da 3ª rodada, o resultado seria over 2,5 rodadas.

22.6.4. Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com o resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para fins do mercado de Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um dos lutadores está de pé ou ambos os lutadores estão de pé;

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um dos lutadores está no chão;

– interrupção por parte do médico;

– interrupção por parte da equipe do lutador;

– um lutador se retira devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para fins do mercado de Método de Vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a tap-out;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor & Rodadas Exatas prevê a rodada em que sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e na rodada exata é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante aquela rodada ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao sino para a próxima rodada, seu adversário será considerado vencedor na rodada anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por decisão e as apostas por rodada serão consideradas perdedoras.

22.6.6. “A luta vai até o final?” prevê se a luta será decidida antes do número programado de rodadas. No caso de uma decisão técnica, para fins de liquidação, a luta será considerada COMO NÃO tendo ido até o fim.

23. Golfe

23.1. Um jogador é considerado como tendo jogado em um torneio ou rodada específica assim que ele realizar o primeiro tee. Se o jogador desistir, se retirar ou for desqualificado após realizar o tee, as apostas serão válidas.

23.2. Em torneios afetados por clima ruim ou outras razões semelhantes, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.

23.3. Se o torneio for abandonado, qualquer aposta feita após a última rodada completa será nula.

23.4. Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão anulados.

23.5. Resultados do site oficial do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (qualquer desqualificação subsequente após este momento não será considerada).

23.6. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados não decididos permanecerão pendentes e a negociação será retomada assim que a rodada/torneio continuar.

23.7. No caso de não participantes, as apostas de 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de Golfe:

23.8.1. “2 Balls” prevê qual jogador marcará a pontuação mais baixa na rodada listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os competidores atingirem a mesma pontuação na rodada afetada. Um jogador pode ser considerado como participante se ele realizar o tee no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. “3 Balls” prevê qual jogador marcará a pontuação mais baixa na rodada listada. Regras de empate aplicáveis.

23.8.3. “Vencedor Geral” - todas as apostas gerais são resolvidas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é considerado. Quando um torneio é reduzido em número de buracos programados por qualquer motivo (exemplo: condições climáticas ruins), apostas gerais (exceto apostas “Primeira rodada líder”) feitas antes da última rodada completa serão resolvidas com base no jogador que receber o troféu.

23.8.4. “Apostas em Grupo (Top XY)” - O vencedor será o jogador que atingir a melhor colocação ao final do torneio. Regras de empate aplicáveis, exceto quando o vencedor for determinado por playoff. Caso especial: se uma aposta de grupo for oferecida e apenas um competidor iniciar, as apostas relacionadas a esse grupo serão nulas.

23.8.5. “Posição Final de um Jogador Nomeado” - no caso de empate em uma posição final, a posição empatada será contada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores para o 7º lugar será contado como posição final de 7º.

23.8.6. “Líder ao Final da Rodada (ex.: Primeira rodada – Vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da rodada especificada. Regras de empate aplicáveis.

23.8.7. “Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio” - Regras de empate aplicáveis.

23.8.8. “Para Ganhar/Não Para Ganhar um Major” - Os 4 majors são o US Open, US Masters, USPGA e o British Open.

23.8.9. “Mercados de Competidores” - se o competidor afetado desistir, todos os mercados não decididos de competidor serão nulos.

23.8.10. “Mercados Totais” - se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados totais não decididos serão nulos.

23.8.11. “Buraco” e “Buraco a Buraco” - se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados relacionados a “buraco” e “buraco a buraco” não decididos serão nulos.

23.8.12. “Vencedor” - resolvido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extras). Apostas em todos os jogadores listados permanecerão válidas assim que realizarem o tee.

23.8.13. “Vencedor do Grupo” - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o torneio. Somente jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a menor pontuação do torneio dentro do grupo, a liquidação será de empate.

23.8.14. “Líder ao Final da Rodada x” - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma rodada, a liquidação será de empate. Se um jogador não realizar um único tiro em um torneio, ele será considerado nulo para todos os mercados de Líder ao Final da Rodada. Se um jogador se retirar do torneio, ele será nulo para todos os mercados de Líder ao Final da Rodada, desde que não tenha jogado nenhum tiro na rodada respectiva.

 

24. Corrida de Motocross

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.    

25. Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.    

26. Esportes de Inverno

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais de apostas em Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação expressa nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação no pódio é considerado válido para fins de liquidação.

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação governante, serão resolvidos conforme o esperado, desde que todos os pontos sejam atribuídos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a ser determinado dentro do fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.

27.1.4. Salvo indicação expressa nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder o número esperado de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem que começar a corrida do pit-lane, ele(s) será(ão) classificado(s) no final da grade de largada para fins de liquidação.

27.1.6. Se competidores (que são refletidos como seleções dedicadas) se aposentarem em voltas diferentes, o número de voltas completadas será considerado para fins de liquidação.

27.2. Regras de mercado de equipe

27.2.1. “Vencedor (equipe)”, “Top x (equipe)” e “Head2head (equipe)” são resolvidos com a equipe que tem o carro melhor classificado no resultado final.

27.2.2. “1º a se retirar (equipes)” é resolvido com a equipe que retirou um carro primeiro. N.B. Regras específicas de aposentadoria para este mercado são consideradas válidas.

27.2.3. “1º pit stop (equipes)” é resolvido com a equipe cujo carro entrou no pit-lane primeiro. N.B. Regras específicas de pit stop para este mercado são consideradas válidas.

27.2.4. O total de ultrapassagens de equipe é resolvido com base no número acumulado de ultrapassagens dos dois carros na equipe especificada. N.B. Regras específicas de ultrapassagens para este mercado são consideradas válidas.

27.3. Regras para mercados de volta mais rápida

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta especificada, grupo de voltas ou corrida será considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo de volta em milissegundos é válido para fins de liquidação.

27.4. Regras de mercados Head2head & Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os competidores (que são refletidos como seleções dedicadas) se aposentarem na mesma volta, o mercado será nulo.

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos se retirar na volta de formação ou antes dela.

27.5. Regras para mercados de ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.

27.5.3. Ultrapassagens de um piloto na mesma volta quando ele entra ou sai do pit não são consideradas para fins de liquidação.

27.5.4. Ultrapassagens de um carro na volta de sua aposentadoria não são consideradas para fins de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de aposentadoria

27.6.1. Um carro é considerado aposentado para fins de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada finalizada, a menos que o carro/piloto seja desqualificado.

27.6.2. Se mais de 1 competidor se retirar na mesma volta em que a primeira aposentadoria aconteceu, a regra de empate será aplicada.

27.6.3. Se um carro se retirar no pit ou pit lane, a última volta iniciada será considerada para fins de liquidação.

27.7. Regras para mercados de pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro no pit-lane será considerado o vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar no pit lane e se retirar, ainda será considerado como pit stop para fins de liquidação.

27.8. Regras para mercados de total de finalistas

27.8.1. Um piloto é considerado finalista para fins de liquidação se passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada finalizada.

 

III. Regras especiais para esports

 

1. Regras gerais aplicáveis aos esports

1.1. Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação dentro do jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programada. Todas as liquidações ocorrerão usando o placar oficial e os resultados, que são declarados na transmissão oficial em vídeo ou na transmissão dentro do jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início de partidas exibidas para partidas de esports são para indicação apenas e não são garantidas como corretas. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com data e/ou horário incorretos.

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário programado original, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/time/torneio for escrito incorretamente, todas as apostas ainda serão válidas, a menos que seja óbvio que o nome incorreto seja o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.

1.5. Se o nome de um time for alterado devido a saída de uma organização, adesão a outra organização ou por uma mudança oficial do nome do time, todas as apostas serão válidas.
1.6. Se o organizador do evento permitir jogadores substitutos e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente.            

1.7. No caso de uma decisão de resultado de partida ser anulada pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nesta partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida; após esse período, o sportsbook não alterará o resultado das apostas.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

1.9. Se um time se retirar durante uma partida, apenas as apostas nas rodadas individuais completas serão consideradas válidas. O mercado da partida, mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas feitas em mapas seguintes que forem completados serão resolvidas com os resultados oficiais. No entanto, qualquer e toda oferta ao vivo será suspensa nesta partida e movida para uma nova partida com um ID de partida diferente que refletirá genuinamente o estado da partida. A única exceção a essa regra seria nesta situação: o time A vence o mapa 1 e procede para desistir do mapa 2. Neste caso, todas as apostas em todos os mercados não decididos da partida e do mapa 2 seriam anuladas e continuaríamos a oferecer apostas no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado.

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir do oferecido, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o jogo for listado incorretamente, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for jogada antes da data/hora programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão válidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for refeito devido a questões organizacionais ou técnicas, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas refeitos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

2. Regras específicas para jogos de Esports

2.1. Regras do CS:GO:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído para o resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado de partida serão anuladas.

2.2. Se um time se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.3. As rodadas 1-15 constituem a primeira metade dos mapas do CS:GO.

2.4. No caso de um reinício de rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

2.2. Regras do Valorant:

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído para o resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado de partida serão anuladas.

2.2.2. Se um time se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.2.3. As rodadas 1-12 constituem a primeira metade dos mapas do Valorant.

2.2.4. No caso de um reinício de rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído para o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.3.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for dada após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído para o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for dada após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído para o resto do mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.5.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for dada após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.5.4. Regras específicas de mercado - se a duração do jogo final/duração for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de eSports Battle - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais e Regras de Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida – 4x5 minutos. Isso inclui prorrogação.

2.7.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais e Regras de Mercado de Basquete.

 

IV. Regras de Apostas para Soluções de Esports

1.1. Regras Gerais

1.1.1. A plataforma de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita com odds “erradas” óbvias (exemplo: odds com erro de digitação, erro de back-office, partidas fixadas), odds trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento ou partida afetada por problemas técnicos óbvios.

1.1.2. Todas as apostas serão resolvidas quando o resultado do mercado for determinado.

1.1.3. Mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time visitante, ou time listado à direita da oferta.

1.1.4. Mercado "Resultado Exato" é onde é possível apostar no resultado exato de uma partida ou evento (parcial ou definitivo).

1.1.5. Mercado "Over/Under" (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se a quantidade total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas sobre essa oferta serão anuladas. Exemplo: uma oferta onde a linha de apostas é 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será anulada.

1.1.6. Mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5, etc.; "Par" é 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Mercado "Intervalo/Final" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Ex: se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é anulada se o tempo regular da partida for jogado em um formato diferente do listado na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

1.1.8. Mercado "Apostas por Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. Mercado "Empate Sem Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2", como definido acima. Também é comum se referir ao "Empate Sem Aposta" quando não são oferecidas odds de empate. Se a partida específica não tiver vencedor (ex: a partida termina empatada), ou a ocorrência específica não acontecer (ex: Empate Sem Aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.

1.1.10. Mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao resultado da partida/por período/total ao qual a aposta se refere. Em situações onde o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas sobre essa oferta serão anuladas.

1.1.11. Mercado "Handicap Asiático": Time da casa (-1.75) vs Time visitante (+1.75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nas opções -1.5 e -2.0. Para a aposta ser totalmente paga nas odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior que os dois handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais). No caso de o Time A vencer com uma margem de apenas 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha, com um pagamento total na parte -1.5 da aposta e um reembolso na parte -2.0, pois o resultado dessa parte da aposta será considerado um "empate". Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta será perdida. Os times visitantes recebem uma vantagem de +1.75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nas opções +1.5 e +2.0.

1.1.12. Mercado "Dupla Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois (parciais ou definitivos) resultados de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido.

1.1.13. Mercado "Time para marcar primeiro e vencer" refere-se ao time listado marcando o primeiro gol da partida e indo para vencer a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão resolvidas como anuladas.

1.1.14. Apostas sobre "Primeiro / Meio / Período X" referem-se ao resultado/placar alcançado no intervalo estipulado e não incluem outros pontos/gols/eventos registrados em outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta.

1.1.15. Apostas sobre "Resultado ao fim do Primeiro / Meio / Período X..." referem-se ao resultado da partida/evento após a finalização do intervalo estipulado e levará em consideração todos os pontos/gols/eventos registrados das partes anteriores do evento/partida.

1.1.16. Apostas sobre "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante atingindo mais rapidamente a quantidade de pontos/gols/eventos especificados. Se a oferta listar um intervalo de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não serão incluídos outros pontos/gols/eventos registrados em outras partes do evento/partida que não estão relacionados com o intervalo de tempo mencionado. Se o placar listado não for atingido dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. Apostas sobre "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que marcar/vencer o evento listado. Para a resolução dessas ofertas, não será considerada qualquer referência a eventos que ocorreram antes da ocorrência listada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão anuladas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência para um time vencer todas as metades/períodos (por exemplo, Time para vencer ambas as metades) significa que o time listado deve marcar mais gols do que seu oponente durante todas as metades/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras de Mercado de Basquete

1.2.1. Os mercados não consideram a prorrogação, a menos que indicado de outra forma.

1.2.2. Se uma partida terminar antes do Xº ponto ser alcançado, esse mercado será considerado nulo (anulado). Quem marcar o Xº ponto? (incluindo prorrogação), Qual time ganhará a corrida para x pontos? (incluindo prorrogação).

1.3. Regras de Mercado de Críquete

1.3.1. Mercado de Lançamentos: Runs off. O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total do time, no lançamento especificado. Por exemplo, se um over começa com um wide, o primeiro lançamento será resolvido como 1 e, embora nenhum lançamento legal tenha sido feito, o próximo lançamento será considerado como o lançamento 2 para aquele over. Se um lançamento resultar em um free hit ou se um free hit for refeito devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, seja com o bastão ou não, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas adicionais resultará em 4 corridas no total.

1.3.2. Mercado de Overs: Runs no Over. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada tenha terminado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, salvo se o acerto já tiver sido determinado. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over em questão contam para o acerto.

1.3.3. Wicket no Over. Para efeitos de acerto, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batsman que se retire devido a lesão não conta como wicket. Se um batsman for timed out ou retirado, o wicket é considerado como tendo ocorrido no lançamento anterior. Retirado por lesão não conta como demissão.

1.3.4. Mercado de Odd/Even: Descrição: Será que o número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como "Runs no Over". Zero será considerado um número par.

1.3.5. Mercado de Entradas: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo se o acerto da aposta já tiver sido determinado antes da redução. Apostas feitas em entradas futuras permanecem válidas, independentemente das corridas marcadas em qualquer entrada atual ou anterior. Em partidas de primeira classe empatadas, serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, salvo se o acerto da aposta já tiver sido determinado. As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs forem lançados em uma entrada incompleta, salvo se o acerto da aposta já tiver sido determinado. Se um time declarar, aquela entrada será considerada completa para fins de acerto.

1.4. Regras de Mercado de Beisebol

1.4.1. Possíveis extra innings não são considerados em qualquer mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui o tempo de lesão, mas não inclui prorrogação ou cobranças de pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais.

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui o tempo de lesão e prorrogação, mas não inclui cobranças de pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais.

1.7. Penalidades

1.7.1. Inclui apenas cobranças de pênaltis sem tempo regular, tempo de lesão ou prorrogação.

1.7.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui prorrogação.

1.8.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais e as Regras de Mercado de Basquete.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prorrogação.

1.9.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais.

1.10. eFighting

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de Saúde - Cada personagem tem 2 Barras de Saúde. A segunda barra é ativa apenas depois que a primeira for completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.

Clash – Situação na luta quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar pontos de dano. Ambos os lutadores podem vencer o clash, mas também pode ocorrer empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão resolvidos de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada time.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 entregas de cada.

1.11.3. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras de Mercado de Críquete.

1.12. eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e extra innings, se necessário.

1.12.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras de Mercado de Beisebol.

1.13. eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer contra um dos times, é suficiente marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão resolvidos conforme as Regras Gerais.

1.14. eTennis

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 games para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, o jogador pode ganhar por 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, o set será decidido por tie-break.

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o placar estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar por 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras de Esportes Virtuais

1. Futebol Virtual

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas em dinheiro real 24/7/365 no futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Virtual Football League (VFLM):

- 16 Times

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogo

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de Grupos

1.2.2. Copa do Mundo Virtual de Futebol (VFWC):

- 32 Times (8 grupos de 4 times por grupo)

- 12 blocos de dia de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dia de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase de Knock-Out

- 16 Times

- 5 rodadas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semi Finais; Final & 3º Lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semi Finais; Final & 3º Lugar)

- 16 jogos por fase de knock-out.

 

2. Basquete Virtual

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas em dinheiro real 24/7/365 no basquete virtual. A liga é composta por 16 times e as temporadas acontecem de forma contínua. Cada temporada consiste em 30 dias de jogos (partidas em casa e fora de casa). As apostas podem ser feitas a qualquer momento - até mesmo dentro de uma temporada.

2.2. Detalhes da Temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, divididos em um período de 'Pré-Liga', um 'Ciclo de Dia de Jogo' e um período 'Pós-liga'. O período 'Pré-Liga' ocorre antes do início da temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogo são resumidos como o período 'Ciclo de Dia de Jogo', com uma duração total de 105:00 minutos. Ao final de cada temporada, há um período de 30 segundos denominado 'Pós Temporada'.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para futuros dias de jogo da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra 'Dia de Jogo' na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos Virtuais

3.1. Os Cavalos Virtuais (VHK) oferecem uma experiência de apostas em dinheiro real 24/7/365 nas corridas virtuais de cavalos. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras do dia atual a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova começa assim que a atual termina. As apostas são possíveis nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase de evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de grama e 1 de terra com uma corrida de 1000m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.

 

3.3. Regras dos mercados de Cavalos Virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro;

3.3.2.Place - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 Corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

3.3.3.Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella);

3.3.5.Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6.Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

 

4. Cães Virtuais

4.1. Os Cães Virtuais (VDK) oferecem uma experiência de apostas em dinheiro real 24/7/365 nas corridas virtuais de cães. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações do jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova começa assim que a atual termina.

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 ou 67 segundos;

- Fase de evento de 38 ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360m e 720m agendada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

 

4.3. Regras dos mercados de Cães Virtuais:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro;

4.3.2.Place - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 Corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

4.3.4.Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella);

4.3.5.Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

4.3.6.Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

 

VI. Regras das Corridas de Galgos, Cavalos e Tracionamento

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão resolvidas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corrida relevante no dia da corrida.

1.2 Em caso de empate técnico, a aposta será paga com o valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora o sportsbook se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, não será responsável por erros relacionados aos dados de corridas de Cavalos, Galgos ou Tracionamento.

 

2. Regras Específicas do Mercado

2.1. Para o mercado “Apostas para Vencer” as regras de empate técnico se aplicam.

2.2. Para o mercado “Apostas para Colocar” as seguintes regras se aplicam:

2.2.1. Onde houver 8 ou mais corredores em uma corrida, será pago um prêmio para o primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais corredores e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos corredores, o primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos, no entanto, deduções se aplicarão. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. As regras de empate técnico se aplicam.

2.3. Para o mercado “Apostas para os Top 2” as seguintes regras se aplicam:

2.3.1. Pagamento para os corredores que terminarem em 1º ou 2º na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas para corridas com 5 ou mais corredores. Quaisquer apostas feitas em corridas com menos de 5 corredores serão anuladas.

2.3.3. As regras de empate técnico se aplicam.

 

3. Regras de Resolução & Cancelamento

3.1. Desistências

3.1.1. Se um corredor for retirado, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas Abandonadas, Postergadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, apostas simples serão anuladas. Apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após o horário original de início da corrida, todas as apostas serão mantidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a colocação da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a aposta ter sido feita, deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras conforme a Tabela de Deduções - Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. O cálculo da dedução é especificado como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.

 

3.4. Erros

3.4.1. Se o sportsbook publicar, postar ou citar qualquer informação de apostas incorreta para qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou tracionamento, incluindo, mas não se limitando a publicação de odds erradas, então, independentemente da causa ou da fonte do erro, o sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer respectiva aposta.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for acidentalmente aceita após o horário oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao jogador.

3.5.2. Se uma aposta for aceita após o horário oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado anulado e as pernas restantes da aposta combinada permanecerão válidas.

3.6. Outros

3.6.1. No caso de um cavalo ou um galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em conta a decisão dos comissários sobre o status do cavalo ou galgo (conforme o caso), incluindo deduções nos corredores restantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão resolvidas conforme a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/cão for desclassificado ou as colocações forem alteradas em uma data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de resolução da aposta.