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1.1. Estas reglas de apuestas regulan el uso del sitio de apuestas deportivas.
1.2. El sitio de apuestas deportivas se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pagos y las ofertas sin previo aviso.
1.3. Estas reglas de apuestas pueden ser actualizadas, modificadas, editadas y complementadas en cualquier momento sin previo aviso.
2.1. Apuesta deportiva: significa una plataforma en línea y todo lo relacionado con dicha plataforma para la provisión de servicios de apuestas deportivas.
2.2. Jugador: individuo que usa los servicios de la plataforma de apuestas deportivas a través del sitio web y que ha aceptado las reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo concluido entre el jugador y el operador sobre el resultado de un evento, mercado o conjunto de estos, que involucra la colocación por parte del jugador de una apuesta, resultando en una ganancia basada en las cuotas o una pérdida de la apuesta. Las apuestas se realizan bajo los términos previamente propuestos por la plataforma de apuestas deportivas.
2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el jugador al operador a través de la plataforma de apuestas deportivas y que es la condición principal para participar en una apuesta de acuerdo con estas reglas.
2.5. El resultado: significa el resultado de un evento o mercado sobre el cual el jugador colocó la apuesta a través de la plataforma de apuestas deportivas.
2.6. Mercado: un evento en vivo sobre el cual un jugador puede realizar una apuesta a través de la plataforma de apuestas deportivas.
2.7. Evento: un evento deportivo, esports, deportes virtuales, político, de entretenimiento u otro evento que tenga lugar en tiempo real y sobre el cual el operador ofrece cuotas a través de la plataforma de apuestas deportivas.
2.8. Cuotas: el coeficiente determinado por la plataforma de apuestas deportivas para el resultado de un evento expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias: la cantidad de dinero ganada por el jugador como resultado de una apuesta si el jugador predice correctamente el resultado de un evento o mercado.
3.1. Ninguna persona que esté por debajo de la edad mínima o la edad mínima de juego según la ley aplicable en el país del jugador puede usar los servicios de la plataforma de apuestas deportivas y, por lo tanto, abrir una cuenta de jugador y realizar una apuesta.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas reglas de apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que una apuesta es aceptada por la plataforma de apuestas deportivas, no puede ser revertida. La plataforma de apuestas deportivas no será responsable de ninguna apuesta perdida o duplicada realizada por el jugador. La plataforma de apuestas deportivas no revisará ninguna solicitud para modificar las apuestas aceptadas y las apuestas realizadas debido a que una apuesta esté perdida o duplicada.
3.4. Todas las transacciones de un jugador pueden ser revisadas en la interfaz de usuario “Mis apuestas” del respectivo jugador de la plataforma para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la plataforma de apuestas deportivas son solo para fines informativos y de entretenimiento, y no para la toma de decisiones. No hay garantías sobre la exactitud de dicha información o datos. La plataforma de apuestas deportivas no aceptará ninguna responsabilidad en cuanto a decisiones tomadas por un jugador. En todo momento, es responsabilidad del jugador estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento o mercado.
3.6. Está prohibido el uso de sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres, robots, etc.) en la plataforma de apuestas deportivas. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada utilizando sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Está prohibido el uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de utilizar los servicios ofrecidos en la plataforma de apuestas deportivas. Las apuestas realizadas en contra de los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de eventos y mercados disponibles en la plataforma de apuestas deportivas puede cambiar de acuerdo con la jurisdicción, ya que la oferta de la plataforma de apuestas deportivas está sujeta a la ley aplicable en todo momento.
3.9. La plataforma de apuestas deportivas utiliza solo fuentes de datos confiables y legítimas para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos no sean expresamente divulgadas en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos podrán ser divulgadas a un jugador a solicitud.
3.10. En caso de contradicciones: las reglas del mercado prevalecen sobre las reglas deportivas. Las reglas deportivas prevalecen sobre las reglas generales. En caso de que no haya reglas específicas del mercado o reglas deportivas, se aplican las reglas generales.
3.11. Una “X” incluida en la descripción de las cuotas o un mercado de estos términos se entenderá como un número definido en la oferta de la plataforma de apuestas deportivas.
4.1. Todas las apuestas realizadas por un jugador y todas las apuestas aceptadas por la plataforma de apuestas deportivas están sujetas a estas reglas de apuestas, así como a la ley aplicable.
4.2. Para que una apuesta sea válida, debe ser expresamente confirmada como aceptada con una declaración respectiva en el comprobante de la apuesta.
4.3. En todo momento, será discreción exclusiva de la plataforma de apuestas deportivas aceptar o no cualquier apuesta.
4.4. Tipos de apuestas:
4.4.1. Simple (Ordinaria) – una apuesta sobre un resultado independiente de un evento. El pago de una apuesta simple será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas.
4.4.2. Combo – una apuesta sobre varios resultados independientes de eventos. Para ganar esta apuesta es necesario que todos los resultados de todos los eventos incluidos en esta apuesta sean predichos correctamente. La predicción incorrecta de cualquier evento incluido en el combo resulta en la pérdida total del combo. La ganancia del combo será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del combo.
4.4.3. Sistema - un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (opción del sistema) y el mismo número de resultados en cada expreso. Al apostar el sistema, se debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). La ganancia del sistema será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del sistema.
4.4.4. Un ‘Trixie’ es una combinación de apuestas, que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres eventos. Para evitar confusiones, en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un triple significa un combo que consiste en 3 (tres) eventos/mercados y un doble significa un combo que consiste en 2 (dos) eventos/mercados. La ganancia de Trixie será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Trixie.
4.4.5. Un ‘Patent’ es una combinación de apuestas, que incluye un triple, tres dobles y tres simples de una selección de tres partidos. La ganancia de Patent será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Patent.
4.4.6. Un ‘Yankee’ es una combinación de apuestas, que incluye un cuádruple, tres triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar confusiones, en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un cuádruple significa un combo que consiste en 4 (cuatro) eventos/mercados. La ganancia de Yankee será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Yankee.
4.4.7. Un ‘Canadian’ (también conocido como ‘Super Yankee’) es una combinación de apuestas, que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar confusiones en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un quíntuple significa un combo que consiste en 5 (cinco) eventos/mercados. La ganancia de Canadian será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Canadian.
4.4.8. Un ‘Heinz’ es una combinación de apuestas, que incluye un sextuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos. Para evitar confusiones en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un sextuple significa un combo que consiste en 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de Heinz será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Heinz.
4.4.9. Un ‘Super Heinz’ es una combinación de apuestas, que incluye un septuple, siete sextuples, veintiuno quíntuples, treinta y cinco cuádruples, treinta y cinco triples y veintiuno dobles de una selección de siete partidos. Para evitar confusiones en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un septuple significa un combo que consiste en 7 (siete) eventos/mercados. La ganancia de Super Heinz será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Super Heinz.
4.4.10. Un ‘Goliath’ es una combinación de apuestas, que incluye un octuple, ocho septuples, veintiocho sextuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta cuádruples, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos. Para evitar confusiones en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, un octuple significa un combo que consiste en 8 (ocho) eventos/mercados. La ganancia de Goliath será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales del Goliath.
4.4.11. Si las cuotas tienen más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. “Cash out” es una oferta individual iniciada por la plataforma de apuestas deportivas, dirigida a un jugador, destinada a cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar una nueva apuesta y terminar la apuesta anterior en cualquier momento (en adelante - Cash out). La oferta para redimir una apuesta puede ser aceptada o rechazada por el jugador. Al seleccionar “Cash out”, el jugador confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Las tasas de Cash out pueden ser ofrecidas tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en vivo. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cambiar la oferta de redención de la apuesta con el tiempo o no formar una apuesta para redimirla sin dar una razón.
4.4.13. "Bet Builder" es una apuesta en múltiples mercados del mismo evento, como total, 1x2, estadísticas del equipo, propósitos de jugadores y otros mercados marcados con una pestaña de Bet Builder. Para ganar una apuesta así es necesario que todos los resultados de cada mercado incluido en esta apuesta sean predichos correctamente. La predicción incorrecta de cualquier mercado incluido en la apuesta de Bet Builder resulta en la pérdida total de la apuesta Bet Builder. La ganancia de la apuesta Bet Builder será igual a la cantidad de la apuesta multiplicada por las cuotas totales de la apuesta Bet Builder. Las apuestas Bet Builder pueden estar disponibles en diferentes deportes que estén marcados con una pestaña especial de Bet Builder en el evento.
Las apuestas Bet Builder también pueden ser incluidas en un combo/sistema que consista en otras apuestas Bet Builder o una combinación de apuestas Bet Builder y apuestas no Bet Builder.
Términos especiales del Bet Builder:
4.5. Tipos de mercados:
4.5.1. "Partido" (1X2) permite apostar sobre el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o equipo listado en el lado izquierdo de la oferta; "X" = Empate, o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante, o equipo listado en el lado derecho de la oferta.
4.5.2. "Marcador exacto" permite apostar sobre el marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
4.5.3. "Más/Menos" (Totales) permite apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de las ocurrencias listadas en la apuesta es exactamente igual al número de ocurrencias respectivas listadas en la línea de apuestas, entonces todas las apuestas sobre esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuestas es 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64, será declarada nula.
4.5.4. "Impar/Par" permite apostar sobre el número impar o par de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.) en un evento. Para evitar confusiones, un número impar será 1, 3, 5, etc., mientras que un número par será 0, 2, 4, etc.
4.5.5. Un "Cabeza a cabeza" y/o "Triple Cabeza a cabeza" permite apostar sobre una competencia entre dos o tres participantes/resultados, originados ya sea de un evento oficialmente organizado o, en su defecto, como se define virtualmente por la plataforma de apuestas deportivas.
4.5.6. "Mitad de tiempo/Resultado final" permite apostar sobre el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. Ejemplo: si al medio tiempo el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador será 1/X. La apuesta será nula si el tiempo regular del partido se juega en un formato diferente al listado en la apuesta (es decir, otro que no sean dos mitades).
4.5.7. "Apuestas por periodo" permite (cuando sea posible) apostar sobre el resultado de cada periodo separado dentro de un partido/evento.
4.5.8. "Apuesta sin empate" permite (cuando sea posible) apostar sobre "1" o "2" como se define en 4.5.1. También es común referirse a "Apuesta sin empate" en casos donde no se ofrecen cuotas para el empate. Si el partido específico no tiene un ganador (por ejemplo, si termina en empate), o si la ocurrencia particular no sucede (por ejemplo, Apuesta sin empate y el partido termina 0-0), se devolverá la apuesta.
4.5.9. "Handicap" permite (cuando sea posible) apostar sobre si el resultado elegido será victorioso una vez que se le agregue o reste (según corresponda) el handicap listado al marcador/periodo/total al que se refiere la apuesta. En los casos en los que el resultado después de la aplicación de la línea de handicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas sobre esta oferta serán nulas. Ejemplo: una apuesta sobre -3.0 goles será declarada nula si el equipo elegido gana el partido con exactamente 3 goles de diferencia (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. "Handicap asiático": Equipo local (-1.75) vs Equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se colocan sobre los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta sea completamente pagada con las cuotas listadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos handicaps listados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el Equipo A gane con solo 2 goles de diferencia, la apuesta se considerará parcialmente ganada con el pago total sobre la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso sobre la parte de -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce cualquier otro resultado, incluyendo una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, toda la apuesta se perderá. El equipo visitante tiene una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se colocan sobre los resultados +1.5 y +2.0.
4.5.11. "Doble oportunidad" permite (cuando sea posible) apostar simultáneamente sobre dos (parciales o definitivos) resultados de un evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en 4.5.1.
4.5.12. "Ganador" o "Posición" permite apostar eligiendo entre una lista de alternativas y colocar una apuesta sobre la eventualidad de que un participante de un evento gane o ocupe una posición dentro de la clasificación del evento listado.
4.5.13. Las apuestas sobre "Cuarto / Mitad / Periodo X" permiten apostar sobre el resultado/marcador logrado en el periodo correspondiente y no incluye ningún otro punto/gol/evento contabilizado de otras partes del evento/partido. Las apuestas serán nulas si el partido se juega en un formato diferente al estipulado en la oferta o según lo indicado en el marcador o según los términos estándar del tipo de deporte respectivo según lo determine el organismo rector del deporte correspondiente (según corresponda).
4.5.14. Las apuestas sobre "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Periodo X" se refieren al resultado del partido/evento después de la finalización del periodo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados de partes anteriores del evento/partido. Las apuestas serán nulas si el partido se juega en un formato diferente al estipulado en la oferta o según lo indicado en el marcador o según los términos estándar del tipo de deporte respectivo según lo determine el organismo rector del deporte correspondiente (según corresponda).
4.5.15. Las apuestas sobre "Carrera a X puntos / Carrera a X goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que llegue primero al número específico de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un periodo de tiempo (o cualquier otra restricción de periodo), no incluirá otros puntos/goles/eventos contabilizados de otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el periodo mencionado. Si el marcador listado no se alcanza dentro del tiempo estipulado (si lo hay), todas las apuestas respectivas serán nulas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas sobre "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anote/gane la ocurrencia listada. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta los eventos ocurridos antes de la ocurrencia listada. Si el evento listado no es anotado/ganado dentro del tiempo estipulado (si lo hay), todas las apuestas respectivas serán nulas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieren a la ocurrencia de un suceso particular en un orden de tiempo predefinido, como "Primera tarjeta" o "Siguiente equipo en recibir minutos de penalización", serán anuladas si no es posible, sin ninguna duda razonable, decidir el resultado ganador, por ejemplo, en caso de que jugadores de diferentes equipos reciban una tarjeta en la misma interrupción del juego.
4.5.18. "Equipo que marque primero y gane" se refiere al equipo listado que marque el primer gol del partido y gane el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas serán nulas.
4.5.19. Cualquier referencia a "hoja limpia" indica que el equipo listado no debe conceder ningún gol durante el partido.
4.5.20. "Equipo que gane desde atrás" se refiere al equipo listado que gane el partido después de haber estado al menos 1 gol abajo en cualquier punto del partido.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/periodos (por ejemplo, "Equipo que gane ambas mitades") significa que el equipo listado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/periodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia a "Tiempo de descuento" se refiere a la cantidad mostrada por el oficial designado y no a la cantidad real jugada.
4.5.23. La liquidación de apuestas sobre ofertas como "Hombre del partido", "Jugador más valioso", etc., se basará en la decisión del organizador del evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5.13. Si un mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores, entonces todos los competidores listados deben participar en el evento para que la apuesta tenga acción.
5.1. Las fechas y horas de los eventos publicados en la plataforma de apuestas deportivas son puramente informativas. La plataforma de apuestas deportivas garantiza la exactitud de dicha información. Un horario y/o fecha incorrecta de un evento no es motivo para anular apuestas, a menos que se disponga expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar puntajes en vivo con fines informativos; sin embargo, no se garantiza la exactitud de dicha información y no podrá ser utilizada para la liquidación de apuestas.
5.3. Las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán después de que el evento respectivo haya concluido y se haya anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un evento se determinará en la fecha de la conclusión del evento, a menos que el resultado oficial se proporcione más tarde. El resultado de un evento será la determinación final del organismo rector del evento en la fecha de la finalización del evento, excepto cuando se disponga expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En caso de que cualquier evento se proporcione fuera de competencias oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del evento.
5.5. Si un evento ha comenzado y no se ha completado dentro de las 48 (cuarenta y ocho) horas desde su hora de inicio oficial, todas las apuestas sobre ese evento serán nulas, con las siguientes excepciones:
- Apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con los periodos que se hayan jugado hasta su finalización;
- Eventos que, en su curso normal, puedan durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
- Excepciones específicas de cada deporte determinadas por la sección de estas reglas de apuestas para cada deporte individual.
- Apuestas sobre "Primer equipo en anotar", que tendrán acción tan pronto como haya un marcador, independientemente de si el evento se completa o no.
5.6. Si un evento no comienza dentro de las 12 (doce) horas de su hora programada de inicio, todas las apuestas sobre ese evento serán anuladas.
5.7. La liquidación y/o resolución de un evento suspendido después de su inicio se hará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo de deporte particular a continuación. Si no se aplican reglas del deporte, se aplicará la cláusula 5.5. de las reglas generales.
5.8. Para fines de liquidación de apuestas, no se reconocerán decisiones protestadas o revocadas que cambien el resultado final de cualquier evento/mercado.
5.9. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un evento/mercado, independientemente del marcador en el momento en que se realice la apuesta, por ejemplo, cualquier marcador incorrecto mostrado fuera de goles de fútbol y tarjetas rojas no son motivo para que las apuestas sean anuladas.
5.10. Las apuestas sobre un periodo específico solo cuentan los puntos/goles logrados en ese periodo, y no se verán afectadas por lo que ocurra en otros periodos previos o posteriores.
5.11. Si se ofrece un mercado de "Empate" junto con los mercados de Ganador para un evento, y ocurre un empate, las apuestas en los mercados de Ganador para cada equipo se pierden. Si no se ofrece un empate y ocurre un empate, entonces las apuestas en los mercados de Ganador de ambos equipos serán nulas, a menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte.
5.12. Si cualquier evento involucra un forfait, walkover o cualquier otra situación en la que el evento se considere completo sin haberse jugado, todas las apuestas serán nulas, independientemente de cómo lo califique el organismo rector de su liga/deporte.
5.13. Errores tipográficos, de ortografía, cambios de nombre de equipos e incorrectas ligas no serán motivo para que una apuesta sea anulada, siempre que esté claro, de manera razonable y basada en el contexto, cuál era el evento previsto.
5.14. Si un evento se lleva a cabo con un número incorrecto de secciones del evento (por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del respectivo evento sin ser indicado, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.
5.15. Para el mercado “Puntaje agregado local/visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)”, si todos los eventos de ese día/semana en esa liga no se juegan hasta su finalización, todas las apuestas en el mercado serán nulas.
5.16. Para el mercado “Apuestas múltiples”, las apuestas siempre tendrán acción, a menos que se añada una estipulación al respectivo mercado que indique que un competidor determinado debe comenzar para que la apuesta tenga acción. Si se incluye tal estipulación, entonces todas las apuestas sobre todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.17. Todas las apuestas ganadoras en los mercados “Multi-way” se pagan con las cuotas completas, independientemente del número de ganadores.
5.18. Si un mercado ofrece “El campo” como una opción de apuesta, los equipos o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para que una apuesta sobre ese competidor gane. Si un competidor listado empata en una victoria, las apuestas sobre los competidores empatados serán nulas y todas las demás apuestas se perderán.
5.19. Todos los mercados resueltos son finales después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese periodo de tiempo. Dentro de las 72 horas después de que los mercados sean resueltos, la plataforma de apuestas solo reiniciará o corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados referida.
5.20. Las apuestas definitivas se consideran “todas incluidas” y se resolverán como pérdida si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Se aplican las reglas de empate cuando hay más de un ganador. Las apuestas se dividen primero entre el número de selecciones que empataron, y luego esta parte de las apuestas se resuelve como una ganancia y el resto como pérdida.
5.21. Si uno de los competidores de un evento no comenzó, la plataforma de apuestas cancelará este mercado cabeza a cabeza.
5.22. En deportes de carreras, a menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas respectivas del deporte, si ambos competidores de un evento no terminan, el ganador del evento será el competidor que haya completado más vueltas. Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta, la plataforma de apuestas cancelará este mercado cabeza a cabeza.
5.23. Si los competidores están en la misma posición, la plataforma de apuestas anulará las apuestas en este mercado cabeza a cabeza.
5.24. Todos los mercados de partidos no incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario.
5.25 Si un evento no comienza dentro de las 12 horas posteriores a su hora programada, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
6.1. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas puramente a discreción de la plataforma de apuestas y sujetas a las políticas de gestión de riesgos de la plataforma de apuestas (según corresponda en su momento).
6.2. La aceptación de apuestas en vivo (en juego) puede estar sujeta a un corto retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiro libre, ataque 1:1, etc.) a discreción de la plataforma de apuestas.
6.3. La plataforma de apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4. La plataforma de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas (o una parte de ellas) nulas (los pagos se realizan con las cuotas “1”) o suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido judicial) en uno de los siguientes casos:
6.4.1. Se cometieron errores al aceptar las apuestas;
6.4.2. Hay un error de software/sitio web (errores evidentes de tipeo en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia de cuotas en varias posiciones, cuotas inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si se detectan prácticas deshonestas (apuestas realizadas de manera fraudulenta, cuotas evidentemente “malas” (por ejemplo, cuotas incorrectas), cuotas cambiadas);
6.4.4. Hay una desviación de las reglas actuales durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Existen otras circunstancias que confirmen la apuesta incorrecta;
6.4.6. La apuesta fue realizada después de que un evento comenzara o cuando la ocurrencia ya tuvo lugar;
6.4.7. El lugar del evento fue cambiado, a menos que se indique lo contrario en las reglas del deporte particular;
6.4.8. El resultado del evento o mercado en el momento de realizar la apuesta ya era conocido o si las cuotas no fueron actualizadas correctamente debido a problemas técnicos.
6.4.9. Cuando el resultado haya sido alterado por la imposición de sanciones o donde la imposición de sanciones afecte el resultado (por ejemplo, puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado de algo distinto a los resultados normales de los juegos/competencias en cuestión).
6.5. Si hay un error evidente en las cuotas o el límite del mercado, las apuestas (realizadas con cuotas con un error evidente o que exceden el límite del mercado) sobre ese mercado pueden ser nulas. Si por alguna razón una apuesta es aceptada después de que un evento haya comenzado (además de las apuestas claramente indicadas como apuestas en vivo), las apuestas tendrán acción a menos que se haya obtenido una ventaja material por parte del jugador. La plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5 En caso de sospecha de actividad desleal, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuota “1”) o suspender los retiros hasta por 31 días.
6.6 Para cuentas con saldo negativo, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas pendientes.
6.7 La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de cualquier ID de jugador sin previo aviso.
6.8. La plataforma de apuestas no será responsable por los daños incurridos por el jugador como resultado de una falla del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. El abuso de errores del software de juego o errores de traducción está prohibido. Un jugador que descubra cualquier error en el software de juego debe informarlo de inmediato. Si un jugador abusa de los errores en el software de juego, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de suspender la cuenta de apuestas del jugador, congelar los fondos y cancelar apuestas realizadas y/o ya resueltas.
6.10. En combos (también llamados acumuladores, parlays, multis), si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo: apostar por el Barcelona para ganar la La Liga combinado con una victoria del Barcelona en el partido decisivo, estas apuestas serán nulas.
6.11 Configuración de apuestas
6.12.1. Aceptar cualquier cambio de cuota – la apuesta se aceptará independientemente del cambio.
6.11.2. Aceptar solo aumentos de cuota – la apuesta se aceptará solo si la cuota aumenta.
6.11.3. No aceptar cambios de cuota – si la cuota cambia, la apuesta no se aceptará.
7.1. La plataforma de apuestas puede limitar el monto máximo de una apuesta o de una cantidad apostada a su discreción para cualquier evento, mercado o jugador individualmente. Los límites máximos de apuestas/cantidades apostadas están sujetos a cambios sin previo aviso. Los cambios no aplican a las apuestas que ya han sido aceptadas.
7.2. Los jugadores solo pueden apostar como individuos. No se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo jugador o por diferentes jugadores pueden ser declaradas nulas a discreción exclusiva de la plataforma de apuestas.
7.3. Incluso después de que el resultado oficial del evento ya sea conocido, la plataforma de apuestas puede considerar las apuestas indicadas como inválidas si considera que los jugadores actúan en colusión o como un sindicato, o si las apuestas fueron realizadas por uno o más jugadores dentro de un corto período de tiempo.
7.4. La plataforma de apuestas tiene el derecho de negarse a aceptar apuestas o contar las apuestas ya realizadas como nulas si se realizan desde diferentes cuentas de juego desde la misma dirección IP.
7.5. La plataforma de apuestas puede hacer que un evento o mercado no esté disponible para apuestas si hay sospecha de integridad, justicia, falla del juego o del sistema, hasta que el problema sea resuelto, incluyendo pero no limitado a lo siguiente – la plataforma de apuestas puede dependiendo de las circunstancias: suspender las apuestas en cualquier evento o mercado; retener la liquidación y rechazar cualquier apuesta hasta que el error haya sido resuelto, siempre tomando decisiones de manera justa, razonable y de buena fe;
7.6. Realizar apuestas en partidos arreglados está estrictamente prohibido en nuestra plataforma de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados que han sido predeterminados o manipulados de cualquier manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y es una violación de nuestras reglas de apuestas. Los jugadores que se encuentren involucrados en apuestas en partidos arreglados enfrentaran restricciones inmediatas y la cancelación de las apuestas. Nos comprometemos a mantener la integridad de las apuestas deportivas y no toleramos actividades que comprometan el juego limpio y la confianza de nuestros jugadores. Al usar nuestra plataforma de apuestas, los jugadores acuerdan abstenerse de participar en cualquier forma de apuestas relacionadas con partidos arreglados y entienden que la violación puede resultar en una restricción permanente de las apuestas en la plataforma. Cualquier disputa sobre sospechas de participación en apuestas en partidos arreglados será investigada a fondo por nuestro equipo y las decisiones se tomarán de acuerdo con nuestras políticas. Animamos a los jugadores a informar cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos arreglados a nuestro equipo de soporte para su investigación.
7.7. En cualquier caso donde haya una falla de juego o sistema, incluyendo cuando las transacciones de apuestas deportivas y eventos no sean recuperables, las apuestas realizadas serán nulas y las apuestas serán devueltas a los jugadores.
7.8. En caso de imposibilidad de obtener los datos oficiales relacionados con el tiempo del evento, la plataforma de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.9. El uso de estrategias de arbitraje, que implica explotar diferencias en las cuotas entre diferentes casas de apuestas, está estrictamente prohibido en nuestra plataforma de apuestas. No aprobamos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o explotar discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los jugadores que se encuentren realizando apuestas de arbitraje enfrentarán la cancelación inmediata de las apuestas. Nuestra plataforma de apuestas está diseñada para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los jugadores, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de nuestra plataforma. Al usar nuestros servicios, los jugadores acuerdan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y entienden que la violación puede resultar en una restricción permanente. Cualquier disputa sobre actividades sospechosas de arbitraje será resuelta a discreción de la plataforma de apuestas, y las decisiones serán finales.
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán basándose en dos mitades del número de minutos programado cada una y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye los períodos de tiempo extra ni los penales si no se indica lo contrario.
1.2. Los córners otorgados, pero no ejecutados, no serán considerados.
1.3. Los autogoles no serán considerados para los mercados de “Goleador en cualquier momento” o “Jugador en anotar X” o “Siguiente goleador” o cualquier otro mercado/propósito de resolución de apuestas y se ignorarán.
1.4. Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el inicio o el gol anterior serán considerados corredores.
1.5. Para los mercados de "Propósitos del Jugador" - si un jugador no está en el XI titular, todos los mercados respectivos del jugador serán anulados;
1.6. Los mercados de "Goleador en cualquier momento" – las apuestas se mantendrán, si un jugador ingresó al juego desde el banco de suplentes. Los jugadores que no jugaron y los jugadores que estaban listados en la plantilla pero permanecieron en el banco de suplentes y no jugaron en el partido serán anulados;
1.7. Los mercados de "Primer goleador" – las apuestas se mantendrán, si un jugador ingresó al juego desde el banco de suplentes antes de que se anotara el primer gol. Los jugadores que no jugaron y los jugadores que estaban listados en la plantilla pero permanecieron en el banco de suplentes y no jugaron en el partido serán anulados;
1.8. Los mercados de "Último goleador" – las apuestas se mantendrán, si un jugador ingresó al juego desde el banco de suplentes. Los jugadores que no jugaron y los jugadores que estaban listados en la plantilla pero permanecieron en el banco de suplentes y no jugaron en el partido serán anulados. Si un jugador salió del juego antes de que se anotara el último gol, las apuestas serán anuladas;
Para los fines de esta cláusula, un Jugador no titular será entendido como un jugador que no estaba listado en la plantilla del día del partido.
1.9. Si por cualquier razón un jugador no listado anota un gol, todas las apuestas sobre jugadores listados se mantendrán. Para los fines de esta cláusula y estos términos en general, un jugador no listado será entendido como un jugador que no estaba listado en la plantilla del día del partido.
1.10. El mercado "Goleador en cualquier momento" o "Jugador en anotar X" o "Siguiente goleador" se resolverá según la transmisión de TV y las estadísticas proporcionadas por la Press Association, a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
1.11. Los mercados de intervalo se resolverán según el tiempo del gol anunciado por la transmisión de TV. Si esto no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.
1.12. Los mercados de goles en intervalos se resuelven según el momento en que el balón cruza la línea, y no el momento en que se realiza el tiro.
1.13. Los mercados de intervalos de córneres se resuelven según el momento en que se ejecuta el tiro de esquina y no el momento en que se concede o se otorga el córner.
1.14. Los mercados de intervalos de tarjetas se resuelven según el momento en que se muestra la tarjeta y no el momento en que se comete la infracción.
1.15. Los fuera de juego se resolverán según el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de asistencia del árbitro en video (VAR).
1.16. Los mercados de penales se resolverán según el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de asistencia del árbitro en video (VAR).
1.17. Los penales otorgados pero no ejecutados no serán considerados.
1.18. Tipo de siguiente anotación:
1.18.1. Tiro libre: El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre o córner para calificar como gol de tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que el ejecutante del tiro libre o córner reciba el gol.
1.18.2. Penalti: El gol debe ser anotado directamente desde el penalti. Los goles después de un rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Autogol: Si un gol es declarado como autogol.
1.18.4. Cabeza: El último toque del goleador debe ser con la cabeza.
1.18.5. Disparo: El gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza, y no aplican los otros tipos.
1.18.6. Ningún gol: Si no se ha anotado gol.
1.19. Si el mercado fue abierto con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en la medida en que tales apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.20. Si las cuotas fueron ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.21. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la plataforma de apuestas, todos los mercados serán anulados por el tiempo cuando la puntuación incorrecta fue mostrada.
1.22. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas respectivas.
1.23. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 tarjetas.
1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.25 Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario no se consideran. Las mostradas en el descanso cuentan para el mercado de la segunda parte.
1.26. Las tarjetas para jugadores no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banco, entrenador) no se consideran.
1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla-roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de amonestación.
1.28. La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.29. Si se cambió el formato del partido, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso termina por decisión del árbitro antes de los 80 minutos, las apuestas serán anuladas.
1.31. Los mercados de estadísticas del equipo (como tiros, tiros a puerta, fuera de juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de esquina, especiales) se resolverán según la información recibida del proveedor de datos, según sea aplicable de vez en cuando. Si esta información se omite de la visualización de primera mano y/o hay un error evidente en la información incluida en las fuentes anteriores, la liquidación de la apuesta se basará en las siguientes fuentes públicas (sin orden de prioridad):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
La plataforma de apuestas se reserva el derecho de elegir/cambiar la fuente del resultado para un evento específico si el resultado difiere en las fuentes públicas disponibles.
1.32. Todas las apuestas de jugador de fútbol se resuelven utilizando la información proporcionada por OPTA (https://soccerstats.info/)
1.33. El poste o el travesaño (madera): en el caso de que el balón golpee el poste o el travesaño y luego permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, o rebotando en otro poste o travesaño, etc.). Si el balón golpea el travesaño/poste y rebota a otro travesaño/poste, solo se cuenta el primer golpe si después de ese primer golpe el balón no fue tocado por un jugador o árbitro.
1.34. Fuera de juego. Si hay un tiro libre después de que se haya llamado un fuera de juego, se cuenta como fuera de juego.
1.35. El uso del Asistente de Árbitro en Video (VAR) ("Revisión de Video") durante los partidos se confirma por las transmisiones de TV después de los siguientes eventos: el árbitro principal da la señal para una revisión de video (un cuadro dibujado en el aire), el árbitro principal revisa el incidente en la pantalla de revisión de video en el campo.
Nota: El mensaje "Revisión de Gol" en el marcador, o el árbitro colocando su mano sobre su oído, no son indicaciones de una revisión oficial de video. Todas las demás conversaciones entre árbitros y sus asociados tampoco se consideran revisiones oficiales. Más sobre el sistema de revisión oficial de video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Apuesta sobre el equipo médico ingresando al campo. El equipo médico solo se considera que ha ingresado al campo cuando el árbitro da permiso y el jugador recibe asistencia. En el caso de que dos equipos médicos sean llamados a ingresar al campo al mismo tiempo para equipos de fútbol diferentes por el árbitro principal, tales entradas se cuentan como una sola entrada de equipo médico.
1.37. Comprensión de los términos utilizados para las Apuestas de Jugador de Fútbol:
1.37.1. Gol/Autogol
Diferentes organismos reguladores tienen reglas diferentes, y cuando es posible, OPTA (https://soccerstats.info/) trabaja con las personas relevantes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
Con respecto a las desviaciones, normalmente se otorga un gol si el intento original está dirigido al objetivo. Un autogol generalmente se otorga si el intento está fuera de objetivo y es desviado hacia la meta por un oponente.
1.37.2. Disparos
Un tiro dirigido se define como cualquier intento claro de anotar que:
Los tiros bloqueados no se cuentan como disparos.
1.37.3. Tiros a puerta - cualquier intento de gol que:
Los disparos que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se otorgue como gol.
Los disparos bloqueados por otro jugador, que no es el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.
1.37.4. Asistencia de gol
El último toque (pase, pase-cum-choque o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a anotar un gol. Si el último toque (según se define en esta cláusula) es desviado por un jugador contrario, el iniciador solo recibe una asistencia de gol si el jugador receptor probablemente habría recibido el balón sin que se hubiera producido la desviación. Los autogoles, los tiros libres ejecutados directamente, los goles de córner directo y los penales no reciben asistencia.
1.37.5. Entrada
Una entrada se define como cuando un jugador conecta con el balón en un desafío en el suelo donde toma el balón del jugador en posesión.
El jugador que es despojado de la pelota debe estar claramente en posesión del balón antes de que se haga la entrada.
Ambas se consideran entradas exitosas, sin embargo, el resultado de la entrada (ganada o perdida) depende de dónde va el balón después de la entrada.
No es una entrada cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
2.1. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
2.2. En caso de cualquier demora (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecerán no resueltos y la operación se reanudará en cuanto el partido continúe.
2.3. Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego permanecerán vigentes.
2.4. En caso de que un partido termine antes de que se terminen ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con esos puntos/juegos se considerarán nulos.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, y la plataforma se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
2.8. Si un partido se decide mediante un desempate, el desempate se considerará como el tercer set.
2.9. Cada desempate o desempate de partido cuenta como 1 juego.
3.1. Los mercados no consideran tiempo extra, a menos que se indique expresamente lo contrario.
3.2. Si las cuotas fueron ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en el marcador de la plataforma de apuestas, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
3.4. En el caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue tiempo extra para fines de clasificación, los mercados se resolverán según el resultado al final del tiempo regular.
3.5. Si un partido termina antes de que se alcance el X (por ejemplo, para los mercados "¿Quién anotará el X punto? (incl. tiempo extra)", "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? (incl. tiempo extra)"), las apuestas respectivas serán nulas.
3.6. El mercado “¿Habrá tiempo extra?” se resolverá como “sí” si al final del tiempo regular el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra.
3.7. Reglas de apuestas de jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
3.7.2. Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se reciba la estadística oficial final del proveedor de estadísticas.
3.7.3. Si el lugar se cambia del previsto, todas las apuestas sobre el partido se mantienen, siempre que el juego no se posponga más de 48 horas, y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego es cancelado o pospuesto y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no hayan sido resueltas basadas en un resultado determinado durante el juego serán anuladas.
3.7.4. Si un juego que ha comenzado es suspendido, debido a una demora por lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas del horario originalmente programado (hora local), entonces todas las apuestas permanecerán vigentes. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después del horario originalmente programado (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
3.7.5. Todo tiempo extra está incluido en la liquidación.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivas para la NBA y la NCAA son nba.com y ncaa.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivas para el baloncesto de la Euroliga es la información proporcionada por los proveedores de datos de la transmisión.
4.1. En caso de cualquier demora (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecerán no resueltos y la operación continuará tan pronto como el partido se reanude.
4.2. Los mercados no consideran tiempo extra, a menos que se indique expresamente lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto, lo cual tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, y la plataforma se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.4. Si las cuotas fueron ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.5. Si se muestra una puntuación incorrecta, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas para ese periodo de tiempo.
4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos, a menos que el partido continúe dentro del mismo horario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes.
4.9. Si no se anota un touchdown adicional, el mercado “Próximo anotador de touchdown (incluido tiempo extra)” será anulado.
4.10. Los jugadores que no estén listados para el equipo del partido, se consideran como “Competidor1 otro jugador” o “Competidor2 otro jugador” para efectos de liquidación. Nota: esto no incluye jugadores que están listados sin una cuota activa.
4.11. Los jugadores del equipo de defensa o equipo especial se consideran como “Competidor1 d/st jugador” o “Competidor2 d/st jugador” para efectos de liquidación, incluso si el jugador está listado como resultado dedicado.
4.12. El mercado será resuelto según la transmisión de TV y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas de Apuestas de Jugadores en Fútbol Americano:
4.13.1. Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
4.13.2. Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se reciba la puntuación oficial final del proveedor de estadísticas.
4.13.3. Si el lugar se cambia del programado, todas las apuestas sobre el partido permanecerán vigentes, siempre que el juego no se posponga más de 48 horas, y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego es cancelado o pospuesto y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no hayan sido resueltas basadas en un resultado determinado durante el juego serán anuladas.
4.13.4. Si un juego que ha comenzado es suspendido, debido a una demora por lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas del horario originalmente programado (hora local), entonces todas las apuestas permanecerán vigentes. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después del horario originalmente programado (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
4.13.5. La fuente de datos deportivas para el fútbol americano es nfl.com.
4.13.6. Se otorga un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, excluye los TD por pase).
4.13.7. Los mercados de “Tackles de jugador” se resuelven según el total de tackles, que es la suma de tackles solitarios + asistidos.
Todo tiempo extra está incluido en la liquidación.
5.1. Todos los mercados (excepto los de periodo, tiempo extra y penalización) se consideran solo para el tiempo regular, a menos que se mencione expresamente lo contrario en el mercado respectivo.
5.2. En el caso de que un partido sea decidido por una tanda de penales, se agregará un gol al marcador del equipo ganador y el total del partido para efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidos los de tiempo extra y penalización.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya han ocurrido: goles y penalizaciones, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
5.4. Si las cuotas fueron ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
5.5. Si se ingresa una puntuación incorrecta en el marcador de la plataforma de apuestas, todos los mercados serán anulados por el tiempo cuando la puntuación incorrecta fue mostrada.
5.6. Reglas de Apuestas de Jugadores en Hockey sobre Hielo:
5.6.1. Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
5.6.2. Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se reciba la puntuación oficial final del proveedor de estadísticas.
5.6.3. Si el lugar se cambia del programado, todas las apuestas sobre el partido permanecerán vigentes, siempre que el juego no se posponga más de 48 horas, y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego es cancelado o pospuesto y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no hayan sido resueltas basadas en un resultado determinado durante el juego serán anuladas.
5.6.4. Si un juego que ha comenzado es suspendido, debido a una demora por lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas del horario originalmente programado (hora local), entonces todas las apuestas permanecerán vigentes. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después del horario originalmente programado (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
5.6.5. La fuente de datos deportivas para la NHL es nhl.com.
Todo tiempo extra está incluido en la liquidación, pero no incluye las tandas de penales.
6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el Xº punto (incluidas las entradas extras), las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a X puntos?, ¿Quién anota el Xº punto? (incl. tiempo extra)) serán anuladas.
6.2. El mercado “¿Cuándo se decidirá el partido?” se resolverá como “Cualquier entrada extra” si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extras).
6.3. El mercado “¿Habrá tiempo extra?” se resolverá como “Sí” si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extras).
6.4. Las posibles entradas extras no se consideran en ningún mercado a menos que se indique expresamente lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local va ganando en ese momento). La única excepción es el mercado de ganador en prepartido (regla nº 6.9.).
6.6. En caso de un partido pospuesto, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas del tiempo de inicio oficial.
6.7. En caso de un partido abandonado, todos los mercados no decididos se consideran nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas del tiempo de inicio oficial. Todos los mercados completamente decididos se liquidarán.
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o con un estado incorrecto del partido, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
6.9. El mercado de Ganador se resolverá para prepartido si el partido va al menos 5 entradas (4.5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de Apuestas de Jugadores en Béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
6.10.2. Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se reciba la puntuación oficial final del proveedor de estadísticas.
6.10.3. Si el lugar se cambia del programado, todas las apuestas sobre el partido permanecerán vigentes, siempre que el juego no se posponga más de 48 horas, y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego es cancelado o pospuesto y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no hayan sido resueltas basadas en un resultado determinado durante el juego serán anuladas.
6.10.4. Si un juego que ha comenzado es suspendido, debido a una demora por lluvia u otro aplazamiento, y se reanuda dentro de las 36 horas del horario originalmente programado (hora local), entonces todas las apuestas permanecerán vigentes. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después del horario originalmente programado (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que hayan sido determinadas antes de la suspensión del juego.
6.10.5. Todas las entradas extras están incluidas en la liquidación.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación inicial para Béisbol, la apuesta será anulada.
6.10.7. Apuestas de Jugadores. Si se puede determinar un resultado definitivo para una apuesta de jugador durante el juego, se resolverá como ganada/perdida sin importar cuántas entradas se jueguen. Para todos los demás mercados de jugadores que tengan un resultado no determinado, el juego debe llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas.
6.10.8. Si hay un cambio tardío de lanzador, todas las apuestas permanecerán vigentes independientemente del lanzador inicial. Sin embargo, si un lanzador individual no comienza el juego, entonces todos los mercados de este jugador serán anulados.
7.1. Si un partido termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado “¿Quién anota el Xº punto? (incluido tiempo extra)” serán anuladas.
7.2. Si un partido termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado “¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? (incluido tiempo extra)” serán anuladas.
7.3. Todos los mercados (excepto “¿Quién anota el Xº punto?” y “¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?”) se consideran solo para el tiempo regular.
7.4. Si el partido llega a una tanda de 7 metros, las apuestas realizadas en los mercados “¿Quién anota el Xº punto?” y “¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?” serán anuladas.
7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
8.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado “¿Quién anota el [Xº] punto en el set [Y]?” serán anuladas.
8.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados no decididos serán anulados.
8.3. El set dorado no se considera en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
8.5. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta dichas deducciones.
9.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, todas las apuestas realizadas en el mercado “¿Quién anota el [Xº] punto en el set [Y]?” serán anuladas.
9.2. En caso de un partido que no se termine, todos los mercados no decididos serán anulados.
9.3. El set dorado no se considera en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados no decididos serán anulados.
9.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta deducciones.
10.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, tiempo extra y tanda de penales) se consideran solo para el tiempo regular.
10.2. Si un partido es interrumpido y continuado dentro de las 48 horas después de la fecha y hora inicial de inicio, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido algunos de los siguientes eventos, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el respectivo mercado en la medida en que tales apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
10.6. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados serán cancelados por el tiempo cuando la puntuación incorrecta fue mostrada.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado “¿Quién anota el [Xº] punto en el [Nth] set?” serán anuladas.
11.2. En caso de que un partido no se termine, todos los mercados no decididos serán anulados.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados no decididos serán anulados.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
11.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta dichas deducciones.
12.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, tiempo extra y tanda de penales) se consideran solo para el tiempo regular.
12.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya han ocurrido, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el respectivo mercado en la medida en que tales apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, tiempo extra y tanda de penales) se consideran solo para el tiempo regular.
13.2. 14 / 20 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de los 14 / 20 minutos programados de juego, a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya han ocurrido, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el respectivo mercado en la medida en que tales apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
13.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
13.6. Si los nombres de los equipos o categorías se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.1. En caso de que un partido no se termine, todos los mercados no decididos serán anulados.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados no decididos serán anulados.
14.5. El bullseye cuenta como el color rojo para cerrar.
15.1. En caso de retiro o descalificación de un jugador, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
15.2. En caso de un re-rack, la liquidación permanece si el resultado ya se determinó antes del re-rack.
15.3. No se consideran faltas o bolas libres para la liquidación de cualquier mercado de Potted-Colour.
15.4. En caso de que un frame comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con el frame serán anulados, a menos que el resultado ya se haya determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados no decididos serán anulados.
16.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado “¿Quién anota el [Xº] punto en el set [Y]?” serán anuladas.
16.2. En caso de que un partido no se termine, todos los mercados no decididos serán anulados.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente en la plataforma de apuestas, la plataforma se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
16.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
17.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, las apuestas realizadas en el mercado (Xº set - ¿qué equipo gana la carrera a X puntos, Xº set - ¿qué equipo anota el Xº punto?) serán anuladas.
17.2. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos serán anulados.
Head to Heads
18.1. Apuestas de partido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones donde un desempate o super over determine al ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos.
Las apuestas sobre el empate se liquidarán como perdedoras.
Si un partido es interrumpido debido a factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar o reinicia dentro de las 36 horas desde su hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se liquidarán según las reglas oficiales de la competencia.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas de partido: Empate no válido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido, dado que todas las apuestas serán nulas si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se liquidarán según las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador del sorteo
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se realiza un sorteo, todas las apuestas serán nulas. Otros equivalentes se consideran un sorteo, por ejemplo, el lanzamiento de la moneda.
18.5. Doble ganador del sorteo
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo, y luego quién ganará el juego?
Reglas: Reglas de Ganador del sorteo como se mencionan arriba. Reglas de Apuestas de partido como se mencionan arriba
18.6. Partido empatado
Descripción: ¿El partido será empatado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el partido es abandonado o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. Para los partidos de primera clase, un empate ocurre cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con las puntuaciones empatadas.
18.7. Más Cuatreros
Descripción del mercado: ¿Qué equipo golpeará más cuatros?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción de overs.
En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos sobrantes, todos los cuatros por carrera y las extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En partidos de primera clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
18.8. Más Seises
Descripción del mercado: ¿Qué equipo golpeará más seises?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción de overs.
En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de seises.
Los lanzamientos sobrantes y las extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En partidos de primera clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
18.9. Más Extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo tendrá más extras añadidos a su puntuación de bateo?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.
En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
Todos los lanzamientos anchos, bolas no válidas, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
Las extras en un super over no cuentan.
En partidos de primera clase, solo contarán las extras de la primera entrada.
18.10. Más Salidas por Carrera
Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más salidas por carrera en el partido?
Reglas: Una salida por carrera "concedida" significa que un miembro de ese equipo será eliminado por carrera mientras batea.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.
En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
Las Salidas por carrera en un super over no cuentan.
En partidos de primera clase, solo contarán las salidas por carrera de la primera entrada.
19.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, este mercado “¿Quién anota el [Xº] punto en el set [Y]?” se considera nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto será determinado por la plataforma de apuestas actuando razonablemente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
19.4. Si un jugador se retira, abandona el partido o es descalificado, todos los mercados no decididos serán anulados.
19.5. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si se otorgan puntos de penalización por el árbitro, todas las apuestas en ese juego serán válidas.
20.1. Todos los mercados excluyen el tiempo extra a menos que se indique expresamente lo contrario.
20.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados de juego, a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye tiempo extra.
20.3. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
21.1. Si algún peleador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará ganador en la ronda anterior.
21.2. En caso de que un combate sea declarado “Sin Contienda”, todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si se cambia el número programado de rondas antes del combate, todas las apuestas sobre “Total de Rondas”, “Apuestas por Ronda” y “Método de Victoria” serán nulas.
21.4. Reglas de mercados de Boxeo:
21.4.1. Ganador (Para Ganar el Combate) predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye un combate que termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado del Combate) predice el resultado del combate. Si el combate termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, el empate será la selección ganadora.
21.4.3. Total de Rondas (Más/Menos) significa apostar sobre la ronda en la que se determinará el resultado del combate. Para efectos de liquidación, donde se indique media ronda, entonces 1 minuto 30 segundos de la ronda respectiva definirá la mitad para determinar si es más o menos. Así, 9.5 rondas sería un minuto y treinta segundos de la décima ronda. Si el combate termina exactamente a 1 minuto y 30 segundos de la décima ronda, el resultado sería más de 9.5 rondas.
21.4.4. Ganador y ronda exacta predice la ronda en la que el seleccionado ganará el combate. Apostar al ganador y la ronda exacta es para un luchador que gane por KO (knock out), TKO (knock out técnico) o descalificación durante esa ronda. Si un boxeador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará ganador en la ronda anterior. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión y las apuestas por ronda serán consideradas perdedoras.
21.4.5. Método de Ganador predice el método por el cual se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán con el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como knockout/knockout técnico.
21.4.6. Cualquier peleador para ganar antes del límite predice si el combate será decidido antes del número programado de rondas. En caso de una decisión técnica, para efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado a su límite de rondas.
22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después del final del combate. Cualquier apelación o modificación posterior al resultado no se tomará en cuenta para efectos de liquidación.
22.2. Si algún peleador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará ganador en la ronda anterior.
22.3. Si uno de los peleadores se retira o es sustituido, las apuestas serán nulas.
22.4. En caso de que un combate sea declarado “Sin Contienda”, todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si se cambia el número programado de rondas antes del combate, todas las apuestas de “Total de Rondas”, “Ganador y rondas exactas” y “Método de Victoria” serán nulas.
22.6. Reglas de los mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (Para Ganar el Combate) - predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye un combate que termine en Empate Mayoritario o Empate Técnico).
22.6.2. 1x2 (Resultado del Combate) Predice el resultado del combate. Si el combate termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, el empate será la selección ganadora.
22.6.3. Total (Más/Menos) Apostar sobre la ronda en la que se determinará el resultado del combate. Para efectos de liquidación, donde se indique media ronda, 2 minutos 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar si es más o menos. Así, 2.5 rondas serían dos minutos y treinta segundos de la tercera ronda. Si el combate termina exactamente a 2 minutos 30 segundos de la tercera ronda, el resultado sería más de 2.5 rondas.
22.6.4. Método de Ganador predice el método por el cual se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán con el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como knockout/knockout técnico.
Para los fines del mercado de Método de Ganador, un KO (knockout) incluye lo siguiente:
– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los peleadores está, o ambos peleadores están, de pie;
– detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los peleadores está, o ambos peleadores están, en el suelo;
– detención por el médico;
– detención por el equipo del peleador;
– un peleador se retira debido a lesión;
– una victoria por descalificación.
Para los fines del mercado de Método de Ganador, una sumisión incluye lo siguiente:
– detención del árbitro debido a rendición;
– detención del árbitro debido a sumisión técnica;
– sumisión verbal de un peleador (incluyendo una sumisión verbal que se haga debido a golpes).
22.6.5. Ganador y rondas exactas predice la ronda en la que tu selección ganará el combate. Apostar al ganador y la ronda exacta es para un peleador que gane por KO (knock out), TKO (knock out técnico), descalificación o sumisión durante esa ronda o para ganar por decisión. Si un peleador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará ganador en la ronda anterior. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión y las apuestas por ronda serán consideradas perdedoras.
22.6.6. “¿El combate llegará al límite?” predice si el combate será decidido antes del número programado de rondas. En caso de una decisión técnica, para efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado al límite.
23.1. Un jugador se considera que ha jugado en un torneo o una ronda específica una vez que ha comenzado el primer hoyo. Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber comenzado el primer hoyo, las apuestas se mantienen.
23.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo es abandonado, las apuestas realizadas después de la última ronda completada serán anuladas.
23.4. Si una ronda de golf es abandonada, todos los mercados no decididos serán anulados.
23.5. Los resultados oficiales en el sitio del torneo en el momento de la entrega del trofeo se utilizan para fines de liquidación (cualquier descalificación posterior a este momento no se cuenta).
23.6. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados no decididos permanecerán sin resolver y el comercio continuará tan pronto como la ronda/torneo continúe.
23.7. En caso de no participantes, las apuestas de 2 bolas y 3 bolas serán nulas.
23.8. Reglas de los mercados de Golf:
23.8.1. "2 Bolas" predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda afectada. Un jugador se puede considerar participante si comienza en su primer hoyo programado.
23.8.2. "3 Bolas" predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican reglas de empate.
23.8.3. "Ganador Absoluto" - todas las apuestas absolutas se liquidan con el jugador que recibe el trofeo. El resultado de los desempates se tiene en cuenta. Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier razón (por ejemplo, condiciones meteorológicas adversas), las apuestas absolutas (excepto las apuestas de "Líder de la primera ronda") realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán con el jugador que recibe el trofeo.
23.8.4. "Apuestas por Grupos (Top XY)" - El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Se aplican reglas de empate excepto cuando el ganador se determina por un desempate. Caso especial: si se ofrece una apuesta por grupo y solo un competidor comienza, las apuestas relacionadas con la apuesta de grupo respectiva serán nulas.
23.8.5. "Posición Final de un Jugador Nombrado" - en caso de empate en la posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores para el séptimo lugar contará como una posición final de 7º.
23.8.6. "Líder al Final de la Ronda (por ejemplo, Primera ronda - Ganador)" - la liquidación se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican reglas de empate.
23.8.7. "Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 al Final del Torneo" - Se aplican reglas de empate.
23.8.8. "Ganar/No ganar un Major" - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y el British Open.
23.8.9. "Mercados de Competidores" - si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores no decididos serán nulos.
23.8.10. "Mercados Totales" - si un jugador listado en el grupo se retira, todos los mercados totales no decididos serán nulos.
23.8.11. "Hoyos" y "Hoyos de A a B" - si un jugador listado en el grupo se retira, todos los mercados relacionados con "hoyos" y "hoyos de A a B" no decididos serán nulos.
23.8.12. "Ganador" - se liquidará con el ganador oficial del torneo completo (incluidos los hoyos extra). Las apuestas en todos los jugadores listados permanecerán activas una vez que hayan comenzado el primer hoyo.
23.8.13. "Ganador de Grupo" - el ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un grupo específico de jugadores después de que el torneo haya terminado. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que están empatados por la puntuación más baja del torneo de ese grupo, se aplicarán las reglas de empate.
23.8.14. "Líder al Final de la Ronda X" - si hay dos o más jugadores empatados en el liderazgo después de una ronda, se aplicarán las reglas de empate. Si un jugador no realiza un solo golpe en un torneo, será anulado para todos los mercados "Líder al final de la ronda". Si un jugador se retira del torneo, será anulado para todos los mercados "Líder al final de la ronda", siempre y cuando no haya jugado un golpe en la ronda respectiva.
24.1. Si un evento específico es pospuesto o abandonado, las apuestas permanecen válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
25.1. Si un evento específico es pospuesto o abandonado, las apuestas permanecen válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
26.1. Si un evento específico es pospuesto o abandonado, las apuestas permanecen válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
27.1. Reglas generales de apuestas de Formula 1:
27.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación en el podio se considera válido para fines de liquidación.
27.1.2. Si el evento es acortado debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero se considera oficial por la asociación gobernante, se liquidará según corresponda siempre que se otorguen puntos completos.
27.1.3. Si una carrera se pospone para otro día (determinado dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán considerados nulos.
27.1.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate si el número de ganadores excede la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más conductores deben comenzar la carrera desde el pit-lane, él/ellos serán clasificados al final de la parrilla de salida para fines de liquidación.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, el número de vueltas completadas se considerará para fines de liquidación.
27.2. Reglas de los mercados por equipo
27.2.1. "Ganador (equipo)", "Top x (equipo)" y "Head2head (equipo)" se liquidan con el equipo que tenga el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. "1º en retirarse (equipos)" se liquida con el equipo que retire un coche primero. N.B. Se consideran las reglas específicas de mercado de retiro como válidas para este mercado.
27.2.3. "1º pit stop (equipos)" se liquida con el equipo cuyo coche entre al pit-lane primero. N.B. Se consideran las reglas específicas del mercado de pit stop como válidas para este mercado.
27.2.4. El total de adelantamientos por equipo se liquida con el número acumulado de adelantamientos de ambos coches en el equipo especificado. N.B. Se consideran las reglas específicas del mercado de adelantamientos como válidas para este mercado.
27.3. Reglas de mercados para la vuelta más rápida
27.3.1. El conductor que logre la vuelta más rápida en la vuelta especificada, el grupo de vueltas o la carrera se considera el ganador.
27.3.2. El tiempo de vuelta en milisegundos es válido para fines de liquidación.
27.4. Reglas de mercados Head2head y Ganador de grupo
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado será nulo.
27.4.2. Los mercados serán considerados nulos si uno de los conductores se retira en o antes de la vuelta de formación.
27.5. Reglas de mercados para adelantamientos
27.5.1. Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para ser considerado para fines de liquidación.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se consideran para fines de liquidación.
27.5.3. Los adelantamientos de un conductor en la misma vuelta cuando entra o sale del pit no se consideran para fines de liquidación.
27.5.4. Los adelantamientos de un coche en la vuelta de su retiro no se consideran para fines de liquidación.
27.5.5. Pasar a un coche o ser adelantado no se considera como adelantamiento.
27.6. Reglas de mercados para retiradas
27.6.1. Un coche se considera retirado para fines de liquidación si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera completada, a menos que el coche/ conductor sea descalificado.
27.6.2. Si más de 1 competidor se retira en la misma vuelta en la que ocurrió la primera retirada, se aplicará la regla de empate.
27.6.3. Si un coche se retira en el pit o pit lane, la última vuelta comenzada se considera para fines de liquidación.
27.7. Reglas de mercados para pit stops
27.7.1. El coche que entre al pit-lane primero será considerado el ganador de este mercado.
27.7.2. Si un coche entra al pit lane y se retira, aún se considerará como un pit stop para fines de liquidación.
27.8. Reglas de mercados para el número total de finalistas
27.8.1. Un conductor solo se considera finalista para fines de liquidación si pasa la línea de meta cuando la sesión se considera terminada.
1.1. Todos los mercados de esports están basados en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando el puntaje y los resultados oficiales, que son declarados en la transmisión oficial del video o la transmisión en el juego de los partidos relevantes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de partidos mostradas para los partidos de Esports son solo para fines de indicación y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantienen si un partido se ofrece con una fecha y/o hora incorrecta.
1.3. Si un partido es pausado/pospuesto y no se reprograma para un horario posterior dentro de las 24 horas de la hora de inicio programada, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que otro entidad/persona.
1.5. Si un nombre de equipo cambia debido a que el equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre de equipo, todas las apuestas se mantendrán.
1.6. Si el organizador del evento permite sustitutos y hay un resultado oficial, todas las apuestas se resolverán con normalidad.
1.7. En el caso de que haya una anulación del resultado de un partido por parte del organizador debido a circunstancias imprevistas, como trampa, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido, después de este término la plataforma de apuestas no cambiará el resultado de las apuestas.
1.8. Si un partido ha sido declarado como una victoria por walkover por parte del organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se resolverán las apuestas en los mapas individuales completados. Los mercados del partido, los mercados del lado del partido y todos los demás mercados de mapa no decididos serán anulados. Las apuestas realizadas en cualquier mapa siguiente que se complete se resolverán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en vivo serán suspendidas en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con una ID de partido diferente que refleje genuinamente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en la siguiente situación: el equipo A gana el mapa 1 y luego procede a abandonar el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados no decididos del partido y del mapa 2 y continuaríamos con nuestra oferta dentro del mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados consideran tiempo extra, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere de lo que se está ofreciendo, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el partido está listado incorrectamente, la plataforma de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha / hora programada de inicio, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
1.14. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un organizador o problemas técnicos, todos los mercados afectados serán anulados, mientras que los partidos o mapas recreados se manejarán por separado como un nuevo partido.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.
2.1. Reglas de CS:GO:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lados del partido serán anuladas.
2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.3. Las rondas 1-15 constituyen la primera mitad de los mapas de CS:GO.
2.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán según el puntaje oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lados del partido serán anuladas.
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.2.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
2.2.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán según el puntaje oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.3.3. Si se da un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.4.3. Si se da un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.5. Reglas de King of Glory:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.5.3. Si se da un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado - si la duración final del juego es la misma que un umbral particular, se resolverá como OVER.
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Duración del partido de eSports Battle - 2x4 minutos.
2.6.2. Duración del partido de Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.
2.6.3. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales y los Mercados de Fútbol.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Duración del partido – 4x5 minutos. Esto incluye tiempo extra.
2.7.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales y los Mercados de Baloncesto.
1.1.1. La plataforma de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con "malas" cuotas (por ejemplo, cuotas que incluyen errores tipográficos, errores administrativos, partidos arreglados), cuotas cambiadas o una apuesta realizada después de que un evento haya comenzado o el partido haya sido afectado por problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas las apuestas se resolverán cuando ocurra el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar sobre el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o equipo listado a la izquierda de la oferta; "X" = Empate, o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante, o equipo listado a la derecha de la oferta.
1.1.4. El mercado "Puntuación Correcta" es donde es posible apostar sobre la puntuación exacta (parcial o definitiva) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado "Over/Under" (Totales) es donde es posible apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de las ocurrencias listadas es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas sobre esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuestas es 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 se declarará nula.
1.1.6. El mercado "Odd/Even" es donde es posible apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Odd" es 1,3,5, etc.; "Even" es 0,2,4, etc.
1.1.7. El mercado "Mitad de tiempo / Tiempo completo" es donde es posible apostar sobre el resultado en la mitad del tiempo y el resultado final del partido. Ejemplo: si en la mitad del tiempo el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta es nula si el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al que está listado en la apuesta (es decir, que no sea en dos mitades).
1.1.8. El mercado "Apuestas por períodos" es donde es posible apostar sobre el resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.
1.1.9. El mercado "Empate No Apuesta" es donde es posible apostar sobre "1" o "2" como se define en. También es común referirse a "Empate No Apuesta" en casos donde no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido específico no tiene un ganador (por ejemplo, el partido termina en empate), o la ocurrencia particular no sucede (por ejemplo, Empate No Apuesta y el partido termina 0-0) se reembolsarán las apuestas.
1.1.10. El mercado "Handicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado elegido será victorioso una vez que se agregue o reste el handicap listado (según corresponda) al puntaje del partido/período/total al que se refiere la apuesta. En esos casos donde el resultado después de la aplicación de la línea de handicap es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas sobre esta oferta se declararán nulas.
1.1.11. El mercado Handicap Asiático: Equipo local (-1.75) vs Equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague completamente a las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos handicaps listados (es decir, 3 goles o más de diferencia). En caso de que el Equipo A gane solo con un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado de -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con solo 1 gol de diferencia, toda la apuesta se perderá. Los equipos visitantes reciben una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.
1.1.12. El mercado "Doble Oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente en dos (parciales o definitivos) resultados de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en.
1.1.13. El mercado "Equipo en marcar primero y ganar" se refiere a que el equipo listado marque el primer gol en el partido y luego gane el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se resolverán como nulas.
1.1.14. Las apuestas en "Cuarto / Mitad / Periodo X" se refieren al resultado/puntaje logrado en el plazo relevante y no incluyen otros puntos/goles/eventos contabilizados de otras partes del evento/partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se juega en cualquier formato diferente al estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas en "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Periodo X..." se refieren al resultado del partido/evento después de la finalización del plazo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados de partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas en "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero la cantidad específica de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra restricción de tiempo), no incluirá puntos/goles/eventos de otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el marco de tiempo mencionado. Si la puntuación listada no se alcanza dentro del marco de tiempo estipulado (si existe), todas las apuestas serán declaradas nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas en "Ganador del Punto X / Anotador del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anote/gane la ocurrencia listada. Para la resolución de estas ofertas, no se tomará en cuenta eventos ocurridos antes de la ocurrencia listada. Si el evento listado no se anota/gana dentro del marco de tiempo estipulado (si existe), todas las apuestas serán declaradas nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia a un equipo que gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, "Equipo que gane ambas mitades") significa que el equipo listado debe anotar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.
1.2.1. Los mercados no consideran tiempo extra, a menos que se indique lo contrario.
1.2.2. Si un partido termina antes de que se alcance el X, este mercado se considera nulo (cancelado). ¿Quién anotará el X punto? (incl. tiempo extra), ¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? (incl. tiempo extra).
1.3.1. Mercados de entregas: Carreras de . El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, de la entrega especificada. Por ejemplo, si una entrada comienza con un wide, entonces la primera entrega se resolverá como 1 y, aunque no se haya lanzado una pelota legal, la siguiente pelota se considerará como entrega 2 para esa entrada. Si una entrega lleva a un free hit o un free hit se vuelve a lanzar debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean de bate o no, se incluyen. Por ejemplo, un wide con tres carreras adicionales tomadas equivale a un total de 4 carreras en esa entrega.
1.3.2. Mercados de entradas: Carreras en la entrada. La entrada especificada debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si una entrada termina durante una entrega, esa entrada se considerará completa, a menos que la entrada termine debido a factores externos, como mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si la entrada no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Los extras y las carreras de penalización en la entrada en particular cuentan para la resolución.
1.3.3. Wicket en la entrada. Para la resolución, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es expulsado por tiempo o retirado, el wicket se considera que ocurrió en la bola anterior. Retirarse lesionado no cuenta como una eliminación.
1.3.4. Odd/Even en la entrada. Descripción: ¿El número de carreras anotadas en la entrada especificada será impar o par? Reglas: Como “Carreras en la entrada”. Cero se considerará un número par.
1.3.5. Mercados de entradas. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En partidos de Primera Clase empatados, se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Las apuestas también se anularán en partidos de Primera Clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para los fines de resolución.
1.4.1. Los posibles extra innings no se consideran en ningún mercado, a menos que se indique lo contrario.
1.5.1. Duración del partido – 2x6 minutos. Esto incluye tiempo de lesión, pero no incluye tiempo extra ni penales.
1.5.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.6.1. Duración del partido – 2x3 minutos. Esto incluye tiempo de lesión y tiempo extra, pero no incluye penales.
1.6.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.7.1. Solo incluye tanda de penales sin tiempo regular, tiempo de lesión ni tiempo extra.
1.7.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.8.1. Duración del partido – 4x6 minutos. Esto incluye tiempo extra.
1.8.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.9.1. Duración del partido – 5 minutos. Esto no incluye tiempo extra.
1.9.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.10.1. El ganador del partido es el personaje que gane la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.
Barra de salud - Cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra está activa solo después de que la primera esté completamente agotada.
Primer daño – primer ataque exitoso.
Clash – Situación en la pelea, cuando ambos personajes se desafían entre sí en ocasiones especiales. para aumentar puntos de golpe. Ambos luchadores pueden ganar el enfrentamiento, pero también puede haber un empate.
Supermove – Movimiento especial para cada personaje, que ocurre muy rara vez.
1.10.3. Todos los mercados se resolverán de acuerdo con las definiciones anteriores.
1.11.1. El partido consiste de dos entradas: una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consiste de cinco overs con 6 entregas de cada uno.
1.11.3. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas del Mercado de Críquet.
1.12.1. El partido consiste de 3 entradas y extra innings si es necesario.
1.12.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas del Mercado de Béisbol.
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar contra uno de los equipos, basta con anotar 8 puntos.
1.13.2. Todos los mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.
1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está empatado en 2-2, entonces un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen empatados en 3-3, el set se decide por un tie-break.
1.14.3. El ganador del tie-break es el primer jugador en ganar 5 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado en 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
1.1. Los modos de Fútbol Virtual ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en fútbol virtual. Las competiciones se generan continuamente y se pueden realizar apuestas en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
1.2. Estructura del juego
Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:
1.2.1. Modo de Liga de Fútbol Virtual (VFLM):
- 16 equipos
- Partidos de ida y vuelta
- 30 días de partido
- 8 partidos concurrentes por día de partido
- 240 partidos por temporada Fase de Grupos
1.2.2. Copa del Mundo de Fútbol Virtual (VFWC):
- 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
- 12 bloques de días de partido (3 días de partido de 4 bloques por día)
- 4 partidos concurrentes por bloque de día de partido
- 48 partidos por fase de grupos
- Etapa de eliminación directa
- 16 equipos
- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
- 4 partidos concurrentes (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
- 2 partidos concurrentes (Semifinales; Final y 3er lugar)
- 16 partidos por etapa de eliminación directa.
2.1. El VBL ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de 16 equipos y las temporadas se ejecutan de manera continua. Cada temporada comprende 30 días de partidos (partidos de ida y vuelta). Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
2.2. Detalles de la temporada - Para la versión en línea, una temporada dura un total de 106:30 minutos, divididos en un período de ‘Pre-Liga’, un ‘Ciclo de Día de Partido’ y un período de ‘Post Liga’. El período ‘Pre-Liga’ se ejecuta antes del inicio de una temporada y dura 60 segundos. Todos los días de partido se resumen como el período ‘Ciclo de Día de Partido’ con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un período de 30 segundos ‘Post Temporada’.
2.3. Se permite apostar en un partido VBL hasta 10 segundos antes del inicio. Los mercados de apuestas para los días de partido futuros de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la barra de ‘Día de Partido’ en la parte inferior, se mostrarán los partidos relacionados con ese día junto con las probabilidades en la sección inferior de las probabilidades.
3.1. Los Caballos Virtuales (VHK) ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera o en todas las carreras futuras del día de carreras actual en cualquier momento.
3.2. Las carreras se generan de manera continua: se iniciará una nueva tan pronto como la actual haya terminado. Las apuestas son posibles en las próximas 10 carreras:
- Ciclo total del evento de 2 minutos;
- Fase de apuestas de 40 segundos;
- Fase de evento de 65 segundos;
- Fase de resultados de 15 segundos;
- 2 pistas de césped y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada al azar;
- 8, 10, 12, 14 corredores asignados al azar.
3.3. Reglas del mercado de Caballos Virtuales:
3.3.1. Ganador - selecciona el corredor que terminará en primer lugar;
3.3.2. Colocación - selecciona el corredor que terminará en 1er y 2do lugar (6-7 corredores), selecciona el corredor que terminará en 1er, 2do y 3er lugar (7+ corredores);
3.3.3. Pronóstico (Orden Correcto) - selecciona los corredores que terminarán en 1er y 2do lugar en el orden correcto (exacta);
3.3.4. Pronóstico (Cualquier Orden) - selecciona los corredores que terminarán en 1er y 2do lugar en cualquier orden (quiniela);
3.3.5. Trifecta (Orden Correcto) - selecciona los corredores que terminarán en 1er, 2do y 3er lugar en el orden correcto (trifecta);
3.3.6. Trifecta (Cualquier Orden) - selecciona los corredores que terminarán en 1er, 2do y 3er lugar en cualquier orden (trío).
4.1. Los Perros Virtuales (VDK) ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera o en las diez carreras futuras en cualquier momento.
4.2. Información del juego. Las carreras se generan de manera continua: se iniciará una nueva tan pronto como la actual haya terminado.
- Ciclo total del evento de 2 minutos;
- Fase de apuestas de 37 segundos o 67 segundos;
- Fase de evento de 38 segundos o 68 segundos;
- Fase de resultados de 15 segundos;
- Pista de noche y de día con distancia de 360 m y 720 m programada al azar;
- 6 u 8 corredores asignados al azar.
4.3. Reglas del mercado de Perros Virtuales:
Ganador - selecciona el corredor que terminará en primer lugar;
4.3.2. Colocación - selecciona el corredor que terminará en 1er y 2do lugar (6-7 corredores), selecciona el corredor que terminará en 1er, 2do y 3er lugar (7+ corredores);
4.3.3. Pronóstico (Orden Correcto) - selecciona los corredores que terminarán en 1er y 2do lugar en el orden correcto (exacta);
4.3.4. Pronóstico (Cualquier Orden) - selecciona los corredores que terminarán en 1er y 2do lugar en cualquier orden (quiniela);
4.3.5. Trifecta (Orden Correcto) - selecciona los corredores que terminarán en 1er, 2do y 3er lugar en el orden correcto (trifecta);
4.3.6. Trifecta (Cualquier Orden) - selecciona los corredores que terminarán en 1er, 2do y 3er lugar en cualquier orden (trío).
1.1. Todas las apuestas se resolverán según la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad de carreras relevante el día de la carrera.
1.2. En caso de un empate, la apuesta se pagará al valor nominal dividido entre el número de ganadores del empate en el evento.
1.3. Aunque el sportsbook se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, el sportsbook no será responsable de los errores relacionados con los datos de las carreras de caballos, galgos o trote.
2.1. Para el mercado "Apuesta al Ganador" se aplican las reglas del empate.
2.2. Para el mercado "Apuesta al Lugar", se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Cuando hay 8 o más corredores en una carrera, se pagará un lugar en el primer, segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando el campo tiene 8 o más corredores y luego se reduce a 7 o menos, se pagarán los lugares primero, segundo y tercero, pero se aplicarán deducciones. Ver Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas del empate.
2.3. Para el mercado "Apuesta a los 2 primeros" se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Se paga a los corredores que lleguen en 1er o 2do lugar en la carrera.
2.3.2. Las apuestas son válidas solo en carreras con 5 o más corredores. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 corredores será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas del empate.
3.1. Retiradas
3.1.1. Si un corredor es retirado, se reembolsará la apuesta.
3.2. Carreras Abandonadas, Aplazadas y Transferidas
3.2.1. Si una carrera es abandonada o transferida a otro lugar/pista (incluyendo la transferencia a una pista diferente en el mismo lugar) o aplazada a otra fecha, las apuestas individuales serán nulas. Las apuestas combinadas afectadas se recalcularán excluyendo ese evento.
3.2.2. Si una carrera se aplaza y se reprograma para celebrarse en el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora original programada de inicio de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no hubiera sido aplazada.
3.2.3. Si las retiradas se restablecen debido a una carrera aplazada en el mismo lugar, todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la colocación de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En caso de retiradas después de la declaración del campo final y después de la colocación de la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la Tabla de Deducciones - Ver Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido de la cantidad de las ganancias de la apuesta.
3.4. Errores
3.4.1. Si el sportsbook publica, publica o cita cualquier información incorrecta de apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trote, incluyendo, pero no limitado a publicar probabilidades incorrectas, entonces, independientemente de la causa o la fuente de tal error, el sportsbook se reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.
3.5. Aceptación de Apuestas después de la Hora de Inicio de la Carrera
3.5.1. Si se acepta una apuesta individual después de la hora oficial de inicio del evento, la apuesta será anulada y se reembolsará al jugador.
3.5.2. Si se acepta una apuesta después de la hora oficial de inicio del evento como parte de una apuesta combinada, entonces ese evento se considerará nulo y las demás partes de la apuesta combinada se mantendrán.
3.6. Otros
3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado tarde por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios respecto al estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo deducciones sobre los corredores restantes. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se resolverán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. Si un caballo/perro es descalificado más tarde o se modifican las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será válido para la resolución de la apuesta.