1.1. Queste Regole di Scommessa regolano l'uso del sito di scommesse.
1.2. Il sito di scommesse si riserva il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.
1.3. Queste regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, editate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.
2.1. Sito di scommesse – significa una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma per la fornitura di servizi di scommesse.
2.2. Giocatore – un individuo che utilizza i servizi del sito di scommesse tramite il sito web e che ha accettato le Regole di Scommessa.
2.3. Scommessa – un accordo basato sul rischio concluso tra il Giocatore e l'Operatore sul risultato di un Evento, mercato o insieme degli stessi, che comporta la messa da parte di una Puntata da parte del Giocatore, la Scommessa che risulta in una Vincita basata sulle Quote o nella perdita della Puntata. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini proposti dal Sito di scommesse.
2.4. Puntata – l'importo di denaro trasferito dal Giocatore all'Operatore tramite la piattaforma del sito di scommesse ed è la condizione principale per la partecipazione a una Scommessa in conformità con queste Regole.
2.5. Risultato – significa il risultato di un evento o di un mercato su cui la Puntata è stata messa dal Giocatore tramite il sito di scommesse.
2.6. Mercato – un evento in gioco su cui un Giocatore può piazzare una Puntata tramite il sito di scommesse.
2.7. Evento – uno sportivo, esports, sport virtuali, politico, di intrattenimento o altro evento che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il sito di scommesse.
2.8. Quote – il coefficiente determinato dal sito di scommesse per il risultato di un Evento espresso in un valore numerico.
2.9. Vincite – l'importo di denaro vinto dal Giocatore come risultato di una Scommessa nel caso in cui il Giocatore abbia previsto correttamente il risultato di un Evento o Mercato.
3.1. Nessuno che sia al di sotto dell'età minima o del limite di età per il gioco d'azzardo secondo la legge applicabile nel paese del Giocatore è autorizzato a utilizzare i servizi del sito di scommesse e rispettivamente ad aprire un account come Giocatore e piazzare una Puntata su una Scommessa.
3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese di queste Regole di Scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.
3.3. Una volta che una Scommessa è accettata dal sito di scommesse, non può essere annullata. Il sito di scommesse non sarà responsabile per eventuali Puntate mancanti o duplicate effettuate da un Giocatore. La piattaforma del sito di scommesse non esaminerà eventuali richieste di modifica delle Puntate accettate e delle Scommesse piazzate per il motivo che una Scommessa sia mancante o duplicata.
3.4. Tutte le transazioni di un Giocatore possono essere esaminate nell'interfaccia utente “Le Mie Scommesse” del rispettivo Giocatore del sito di scommesse per assicurarsi che tutte le Scommesse richieste siano state accettate.
3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul sito di scommesse sono a scopo informativo e di intrattenimento, e non per prendere decisioni. Non ci sono garanzie sulla correttezza di tali informazioni o dati. Il sito di scommesse non riconosce o accetta alcuna responsabilità per le decisioni prese da un Giocatore. In ogni momento è responsabilità del Giocatore essere consapevole delle circostanze relative a un Evento o Mercato.
3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (scanner, robot, ecc.) sul sito di scommesse. Il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.
3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terze parti per l'uso dei servizi offerti dal sito di scommesse. Le Scommesse effettuate in contrasto con i termini di questa clausola saranno nulle.
3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse può variare da giurisdizione a giurisdizione, in quanto l'offerta del sito di scommesse è sempre soggetta alla legge applicabile.
3.9. Il sito di scommesse utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano esplicitamente divulgate in queste regole di scommessa, le fonti di dati possono essere divulgate a un Giocatore su richiesta.
3.10. In caso di contraddizioni: le Regole del Mercato prevalgono sulle Regole dello Sport. Le Regole dello Sport prevalgono sulle Regole Generali. In caso di assenza di specifiche Regole del Mercato o dello Sport, si applicano le Regole Generali.
3.11. Una “X” inclusa in una descrizione delle quote o di un mercato di questi termini sarà intesa come un numero definito nell'offerta del sito di scommesse.
4.1. Tutte le Puntate effettuate da un Giocatore e tutte le Scommesse accettate dal sito di scommesse sono soggette a queste Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.
4.2. Affinché una Scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una dichiarazione rispettiva nel biglietto della scommessa.
4.3. Resterà sempre a discrezione esclusiva del sito di scommesse, se accettare o meno una Scommessa.
4.4. Tipi di Scommesse:
4.4.1. Singola (Ordinaria) – una Scommessa su un risultato separato di un Evento. La vincita della Scommessa singola sarà uguale all'importo della puntata per le quote.
4.4.2. Combo – una Scommessa su più esiti indipendenti di Eventi. Per vincere tale Scommessa è necessario che ogni esito di ogni Evento incluso in questa Scommessa sia previsto correttamente. La previsione errata di qualsiasi Evento incluso nel Combo comporta la perdita del Combo nell'insieme. La vincita del Combo è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Combo.
4.4.3. Sistema - un insieme di Combo, che rappresenta tutte le varianti di combo di uguale dimensione da un insieme fisso di esiti. Si caratterizza per la stessa puntata per ogni espressione (opzione sistema) e lo stesso numero di esiti in ogni espressione. Scommettere sul sistema deve specificare il numero totale di esiti e il numero di combo (opzione sistema). La vincita del Sistema è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Sistema.
4.4.4. Un "Trixie" è una combinazione di Scommesse, che include un treble e tre double da una selezione di tre Eventi. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un treble significa un Combo che consiste in 3 (tre) Eventi/mercati e un double significa un Combo che consiste in 2 (due) Eventi/mercati. La vincita del Trixie è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Trixie.
4.4.5. Un "Patent" è una combinazione di Scommesse, che include un treble, tre double e tre singoli da una selezione di tre partite. La vincita del Patent è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Patent.
4.4.6. Un "Yankee" è una combinazione di Scommesse, che include un quattrofold, quattro trebles e sei double da una selezione di quattro partite. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un quattrofold significa un Combo che consiste in 4 (quattro) Eventi/mercati. La vincita del Yankee è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Yankee.
4.4.7. Un "Canadian" (noto anche come "Super Yankee") è una combinazione di Scommesse, che include un cinquefold, cinque quattrofolds, dieci trebles e dieci doubles da una selezione di cinque partite. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un cinquefold significa un Combo che consiste in 5 (cinque) Eventi/mercati. La vincita del Canadian è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Canadian.
4.4.8. Un "Heinz" è una combinazione di Scommesse, che include un seifold, sei cinquefolds, quindici quattrofolds, venti trebles e quindici doubles da una selezione di sei partite. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un seifold significa un Combo che consiste in 6 (sei) Eventi/mercati. La vincita del Heinz è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Heinz.
4.4.9. Un "Super Heinz" è una combinazione di Scommesse, che include un sevenfold, sette seifolds, ventuno cinquefolds, trentaquattro quattrofolds, trentaquattro trebles e ventuno doubles da una selezione di sette partite. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un sevenfold significa un Combo che consiste in 7 (sette) Eventi/mercati. La vincita del Super Heinz è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Super Heinz.
4.4.10. Un "Goliath" è una combinazione di Scommesse, che include un eightfold, otto sevenfolds, ventotto seifolds, cinquantasei cinquefolds, settanta quattrofolds, cinquantasei trebles e ventotto doubles da una selezione di otto partite. Per evitare dubbi, in questa clausola e in queste Regole di Scommessa un eightfold significa un Combo che consiste in 8 (otto) Eventi/mercati. La vincita del Goliath è uguale all'importo della puntata per le quote totali del Goliath.
4.4.11. Se le quote considerano più di 2 cifre dopo il punto decimale, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra dopo il punto decimale.
4.4.12. “Cash out” è un'offerta individuale iniziata dal sito di scommesse, indirizzata a un Giocatore, mirata a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (coefficiente, tempo di calcolo dell'evento, ecc.) per fissare una nuova Scommessa e terminare la Scommessa precedente in qualsiasi momento (di seguito – Cash out). L'offerta di riscattare una Scommessa può essere sia accettata che rifiutata dal Giocatore. Selezionando “Cash out” il Giocatore conferma l'accettazione delle nuove condizioni essenziali della Scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per scommesse pre-partita che per scommesse live. Il sito di scommesse si riserva il diritto di modificare l'offerta di riscattare la Scommessa nel tempo, o di non formare una Scommessa per riscattare la scommessa senza fornire alcuna motivazione.
4.4.13. "Bet Builder" una Scommessa su più Mercati dello stesso Evento, come totale, 1x2, statistiche di squadra, opzioni di giocatori e altri mercati contrassegnati con la scheda Bet Builder. Per vincere tale Scommessa è necessario che ogni esito di ogni Mercato incluso in questa Scommessa sia previsto correttamente. La previsione errata di qualsiasi Mercato incluso nella Bet Builder comporta la perdita della Scommessa Bet Builder nell'insieme. La vincita della Bet Builder è uguale all'importo della puntata per le quote totali della Bet Builder. Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati con una scheda speciale Bet Builder nell'Evento.
Le Scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in un Combo/Sistema composto da altre Scommesse Bet Builder o una combinazione di Scommesse Bet Builder e non Bet Builder.
Termini speciali del Bet Builder:
4.5. Tipi di mercati:
4.5.1. "Partita" (1X2) consente di scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o evento. Le opzioni sono: "1" = Squadra di casa, o squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta; "X" = Pareggio, o la selezione al centro; "2" = Squadra ospite, o squadra elencata sul lato destro dell'offerta.
4.5.2. "Punteggio esatto" consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o evento.
4.5.3. "Over/Under" (Totali) consente di scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un evento predefinito (ad esempio gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Se la quantità totale degli eventi elencati nella Scommessa è esattamente uguale al numero degli eventi rispettivi elencati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno annullate. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è 128,0 punti e la partita finisce con il risultato 64-64 sarà annullata.
4.5.4. "Dispari/Pari" consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad esempio gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un evento. Per evitare dubbi, un numero dispari sarà 1,3,5 ecc., mentre un numero pari sarà 0,2,4 ecc.
4.5.5. "Testa a testa" e/o "Triple Head" consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/esiti, provenienti da un evento ufficialmente organizzato o da un evento virtualmente definito dal sito di scommesse.
4.5.6. "Primo tempo/Secondo tempo" consente di scommettere sul risultato nel primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad esempio, se a metà partita il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La Scommessa sarà annullata se il tempo regolare della partita viene giocato in un formato di tempo diverso da quello elencato nella Scommessa (ad esempio, diverso da due tempi).
4.5.7. "Scommesse per periodo" consente (dove possibile) di scommettere sull'esito di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.
4.5.8. "Scommetti senza pareggio" consente (dove possibile) di scommettere su "1" o "2" come definito in 4.5.1. È anche prassi comune riferirsi a "Scommetti senza pareggio" nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Se la partita specifica non contiene un vincitore (ad esempio la partita finisce in pareggio), o l'evento particolare non si verifica (ad esempio "Scommetti senza pareggio" e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.
4.5.9. "Handicap" consente (dove possibile) di scommettere se l'esito scelto sarà vittorioso una volta che l'handicap elencato sia aggiunto/sottratto (se applicabile) al punteggio totale della partita/per periodo/risultato a cui si riferisce la scommessa. In quelle circostanze in cui il risultato dopo l'applicazione della linea di handicap è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno annullate. Esempio: una Scommessa su -3.0 gol sarà annullata se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di differenza (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).
4.5.10. "Handicap asiatico": Squadra di casa (-1.75) vs Squadra ospite (+1.75). Questo significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti -1.5 e -2.0. Perché la scommessa venga completamente pagata alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore rispetto ai due handicap elencati (cioè con 3 gol di margine o più). Nel caso in cui la Squadra A vinca con solo 2 gol di margine, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con un pagamento completo sulla parte -1.5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2.0, poiché l'esito su quella parte della scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Se la partita produce qualsiasi altro risultato, inclusa la vittoria della Squadra A con solo 1 gol di margine, l'intera puntata sarà persa. La squadra ospite ha un vantaggio di +1.75 gol nella partita. Questo significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti +1.5 e +2.0.
4.5.11. "Doppia possibilità" consente (dove possibile) di scommettere simultaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definito in 4.5.1.
4.5.12. "Vincente" o "Posto" consente di scommettere scegliendo tra un elenco di alternative e piazzare una puntata sulla probabilità che un partecipante di un evento vinca o si piazzi in una posizione specifica nella classifica dell'evento elencato.
4.5.13. Scommesse su "Quarto / Primo tempo / Periodo X" consentono di scommettere sul risultato/punteggio ottenuto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi accumulati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello stabilito nell'offerta o come stabilito nel punteggio o come stabilito nei termini standard del rispettivo tipo di sport come determinato dall'organo di governo dello sport rispettivo (se applicabile).
4.5.14. Le scommesse su "Risultato alla fine del Quarto / Primo tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato della partita/evento dopo la fine del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi accumulati dalle parti precedenti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello stabilito nell'offerta o come stabilito nel punteggio o come stabilito nei termini standard del rispettivo tipo di sport come determinato dall'organo di governo dello sport rispettivo (se applicabile).
4.5.15. Le scommesse su "Vincente a X punti / Vincente a X gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per prima il punteggio/numero di gol/eventi menzionato. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi accumulati da altre parti dell'evento/partita che non sono correlati al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio elencato non viene raggiunto nel periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse relative saranno annullate, salvo diversa indicazione nell'offerta.
4.5.16. Le scommesse su "Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince l'occorrenza elencata. Per la liquidazione di queste offerte, non verranno presi in considerazione eventi che accadono prima dell'occorrenza elencata. Se l'evento elencato non viene segnato/vinto nel periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse relative saranno annullate, salvo diversa indicazione nell'offerta.
4.5.17. Le scommesse che si riferiscono all'accadimento di una particolare occorrenza in un ordine temporale predefinito, come “Primo Cartellino”, o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità” saranno annullate nel caso in cui non sia possibile, senza dubbio ragionevole, decidere l'esito vincente, ad esempio nel caso di giocatori di squadre diverse che ricevono un cartellino nella stessa interruzione del gioco.
4.5.18. "Squadra a segnare per prima e vincere" si riferisce alla squadra elencata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.
4.5.19. Qualsiasi riferimento a "clean sheet" indica che la squadra elencata non deve subire alcun gol durante la partita.
4.5.20. "Squadra a vincere da dietro" si riferisce alla squadra elencata che vince la partita dopo essere stata almeno 1 gol sotto in qualsiasi momento della partita.
4.5.21. Qualsiasi riferimento per una squadra a vincere tutti i tempi/periodi (ad esempio, squadra a vincere entrambi i tempi) significa che la squadra elencata deve segnare più gol del suo avversario durante tutti i tempi/periodi stabiliti della partita.
4.5.22. Qualsiasi riferimento a "Tempo di recupero" si riferisce al tempo indicato dall'arbitro designato e non al tempo effettivo giocato.
4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte come "Uomo della partita", "Giocatore più prezioso", ecc. sarà basata sulla decisione dell'organizzatore dell'evento, salvo diversa indicazione nell'offerta.
5.13. Se un Mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti, tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'Evento affinché la Scommessa sia valida.
5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati sul sito di scommesse sono puramente informativi. Il sito di scommesse garantisce l'accuratezza di tali informazioni. Un orario e/o data errata di un Evento non è motivo per annullare le scommesse, salvo che non sia espressamente previsto altrimenti in queste Regole di Scommessa.
5.2. La piattaforma del sito di scommesse può visualizzare i punteggi in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l'accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzata ai fini della liquidazione delle Scommesse.
5.3. Le Scommesse su un Evento (inclusi tutti i Mercati all'interno di tale Evento) saranno liquidate dopo che l'Evento sarà concluso e il risultato ufficiale sarà stato annunciato.
5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell'Evento, salvo che il risultato ufficiale venga fornito successivamente. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale dell'organo di governo dell'Evento alla data di completamento dell'Evento, eccetto ove espressamente indicato altrimenti in queste Regole di Scommessa. Nel caso in cui un Evento venga fornito fuori dalle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall'organizzatore dell'Evento.
5.5. Se un Evento è iniziato e non è completato entro 48 (quarantotto) ore dal suo orario di inizio ufficiale, tutte le Scommesse su quell'Evento saranno annullate, ad eccezione di:
- scommesse piazzate sulle quote relative ai periodi che sono stati completati;
- Eventi che nel loro normale corso possano richiedere più di 30 ore (ad esempio tornei di golf);
- eccezioni specifiche per sport determinate da queste Regole di Scommessa per ogni sport individuale.
- Scommesse su "Prima squadra a segnare", che avranno azione non appena c'è un gol, indipendentemente dal fatto che l'Evento sia completato o meno.
5.6. Se un Evento non è iniziato entro 12 (dodici) ore dall'orario di inizio programmato, tutte le Scommesse su quell'Evento saranno annullate.
5.7. La liquidazione e/o il risultato di un Evento sospeso dopo l'inizio dell'Evento sarà effettuata secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport qui sotto. Se nulla nelle regole dello sport si applica, si applicherà la clausola 5.5. delle Regole Generali.
5.8. Ai fini della liquidazione delle Scommesse, nessuna decisione contestata o annullata che cambi il risultato finale di un Evento/mercato sarà riconosciuta.
5.9. Le Scommesse sono piazzate sull'esito di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la Scommessa è stata piazzata, ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati al di fuori dei gol di calcio e dei cartellini rossi non sono motivi per annullare le scommesse.
5.10. Le Scommesse su un periodo specifico considerano solo i punteggi in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.
5.11. Se un mercato delle "Quote per Pareggio" è offerto insieme ai mercati Vincente per un Evento, e si verifica il pareggio, le Scommesse sui mercati Vincente per ogni squadra sono perse. Se non viene offerto un pareggio e si verifica un pareggio, le scommesse sui mercati Vincente di entrambe le squadre saranno annullate, salvo che non sia espressamente previsto altrimenti nelle regole specifiche per lo sport.
5.12. Se un Evento coinvolge un forfait, walkover, o qualsiasi altra situazione in cui l'Evento è considerato concluso senza essere stato giocato, tutte le Scommesse saranno annullate, indipendentemente da come lo valuti l'organo di governo della sua lega/sport.
5.13. Errori di ortografia, errori tipografici, cambi di nome delle squadre e leghe errate non saranno motivo di annullamento di una Scommessa, purché sia chiaro, giudicando ragionevolmente e in base al contesto, quale fosse l'Evento previsto.
5.14. Se un Evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad esempio periodi, set, ecc.) o con una durata non standard dell'Evento rispettivo senza che venga indicato, tutte le Scommesse su tale Evento saranno annullate.
5.15. Per il mercato “Punteggio aggregato Casa/Fuori casa di una lega in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi in quel giorno/settimana nella lega non vengono completati, tutte le Scommesse su quel mercato sono nulle.
5.16. Per il mercato “Scommesse Multi-way”, le Scommesse avranno sempre validità a meno che non venga aggiunta una condizione specifica al rispettivo mercato che un determinato concorrente debba partire per la validità della Scommessa. Se tale condizione è inclusa, tutte le Scommesse su tutti i concorrenti saranno nulle se il concorrente specificato non parte nell'evento specifico.
5.17. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi-way” sono pagate alle quote intere, indipendentemente dal numero di vincitori.
5.18. Se un mercato è offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti nominati devono battere ogni altro concorrente affinché la scommessa su quel concorrente sia vinta. Se un concorrente elencato pareggia per una vittoria, le Scommesse sui concorrenti in pareggio saranno nulle e tutte le altre Scommesse saranno perse.
5.19. Tutti i mercati liquidati sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste dopo tale periodo di tempo. Entro 72 ore dopo che i mercati sono stati liquidati, il sito di scommesse resetterà o correggerà i risultati solo a causa di errori umani, errori di sistema o errori fatti dalla fonte dei risultati di riferimento.
5.20. Le scommesse “Outright” sono considerate come scommesse a tutto o niente e saranno liquidate come una perdita se la selezione non partecipa all'evento, salvo diverso avviso. Le regole per il pareggio vengono applicate dove ci sono più vincitori. Le puntate vengono prima suddivise per il numero di selezioni che hanno pareggiato e poi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.
5.21. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso parte, il sito di scommesse cancellerà questo mercato testa a testa.
5.22. Negli sport di corsa, salvo quanto espressamente previsto dalle regole del rispettivo sport, se entrambi i concorrenti di un Evento non terminano, il vincitore dell'Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori nello stesso giro, il sito di scommesse cancellerà questo mercato testa a testa.
5.23. Se i concorrenti sono nella stessa posizione, il sito di scommesse annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.
5.24. Tutti i mercati delle partite non includono il tempo supplementare, salvo diversamente indicato.
5.25 Se un evento non inizia entro 12 ore dall’orario previsto, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
6.1. Tutte le Scommesse saranno accettate o rifiutate esclusivamente a discrezione del sito di scommesse e soggette alle politiche di gestione del rischio del sito di scommesse (come applicabili di volta in volta).
6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) potrebbe essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o potrebbero rimanere in sospeso durante situazioni pericolose (ad esempio punizione, attacco 1:1, ecc.) a discrezione del sito di scommesse.
6.3. La piattaforma del sito di scommesse si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi Scommessa.
6.4. La piattaforma del sito di scommesse si riserva il diritto di dichiarare le scommesse (o una parte di esse) nulle (i pagamenti sono effettuati con le quote «1») o di sospendere i pagamenti fino alla fine del processo (compreso il processo giudiziario) nei seguenti casi:
6.4.1. Ci sono errori durante l'accettazione delle scommesse;
6.4.2. Si è verificato un errore software/sito web (errori evidenti di battitura nell'elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in diverse posizioni, quote errate o insolite, ecc.);
6.4.3. Se vengono riscontrati segni di pratiche scorrette (scommesse effettuate in modo fraudolento, “quote cattive” evidenti (ad esempio, quote ovviamente errate), quote modificate);
6.4.4. Vi è una deviazione dalle regole attuali durante l'accettazione di una scommessa;
6.4.5. Ci sono altre circostanze che confermano la scommessa errata;
6.4.6. La scommessa è stata piazzata dopo che un Evento è iniziato o l'evento si è già verificato;
6.4.7. Il luogo dell'Evento è stato cambiato, salvo quanto diversamente specificato nelle regole del rispettivo sport;
6.4.8. Il risultato dell'Evento o del Mercato al momento della piazzamento della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.
6.4.9. Quando il risultato è stato alterato a causa dell'imposizione di sanzioni o quando l'imposizione di sanzioni influenza il risultato dell'evento (ad esempio, punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura imposta come risultato di qualcosa di diverso dai normali risultati dei giochi/competizioni in questione).
6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le Scommesse (piazzate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato possono essere nulle. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo che un Evento è iniziato (diverso da quanto chiaramente indicato per le scommesse Live In-Play), le Scommesse avranno validità a meno che non sia stato ottenuto un vantaggio materiale dal Giocatore. Il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare la Scommessa se si determina che è stato ottenuto un vantaggio sleale.
6.5 In caso di sospetto di attività sleale, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi il pagamento avverrà con quota “1”) o di sospendere i prelievi fino a 31 giorni di calendario.
6.6 Per gli account con saldo negativo, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse pendenti, indipendentemente dalla loro origine.
6.7 Il bookmaker si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse da parte di un ID giocatore senza preavviso.
6.8. Il sito di scommesse non sarà responsabile per i danni subiti dal Giocatore a causa di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.
6.9. È vietato abusare di errori nel software di gioco o di errori di traduzione. Un giocatore che scopre qualsiasi errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Giocatore abusa degli errori nel software di gioco, il sito di scommesse si riserva il diritto di sospendere l'account di scommessa del Giocatore, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.
6.10. Nei Combo (anche noti come accumulatori, parlays, multis) se determinati esiti sono correlati, ad esempio: scommessa sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nell'ultima partita, queste Scommesse saranno nulle.
6.11 Impostazioni scommesse
6.12.1. Accetta qualsiasi variazione di quota – se la quota cambia dopo la scommessa, la scommessa può essere accettata indipendentemente dal cambiamento.
6.11.2. Accetta solo aumenti di quota – la scommessa sarà accettata solo se la quota aumenta.
6.11.3. Non accettare variazioni di quota – se la quota cambia dopo la scommessa, questa non verrà accettata.
7.1. Il sito di scommesse può limitare l'importo massimo di una Scommessa o di una Puntata a sua discrezione per qualsiasi Evento, Mercato o Giocatore individualmente. I limiti massimi di Scommessa/Puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle Scommesse già accettate.
7.2. I Giocatori sono autorizzati a scommettere solo come individui. Le scommesse di gruppo non sono consentite. Le scommesse ripetute sullo stesso esito effettuate dallo stesso o da un altro Giocatore possono successivamente essere dichiarate nulle a discrezione esclusiva del sito di scommesse.
7.3. Anche dopo che il risultato ufficiale dell'evento è già noto, il sito di scommesse può considerare le scommesse indicate invalide se ritiene che il/i Giocatore/i stiano agendo in collusione o come un sindacato, o se le scommesse sono state effettuate da uno o più Giocatori in un breve periodo di tempo.
7.4. Il sito di scommesse ha il diritto di rifiutare di accettare scommesse o di conteggiare le scommesse già effettuate come nulle se vengono effettuate da account di gioco diversi dalla stessa IP address.
7.5. Il sito di scommesse può rendere un evento o mercato non disponibile per le scommesse nel caso ci siano sospetti di integrità, equità, errore del gioco o del sistema, fino alla risoluzione del problema, inclusi ma non limitati al sito di scommesse che, a seconda delle circostanze – può sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere la liquidazione e rifiutare qualsiasi Scommessa fino a che il difetto non venga risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;
7.6. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro sito di scommesse. Ogni tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che sono stati pre-determinati o manipolati in qualsiasi modo mina l'integrità dell'ecosistema delle scommesse sportive ed è una violazione delle nostre Regole di Scommessa. I Giocatori coinvolti nel scommettere su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e cancellazione delle Scommesse. Siamo impegnati a mantenere l'integrità delle scommesse sportive e tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Giocatori. Utilizzando il nostro sito di scommesse, i Giocatori accettano di astenersi dalla partecipazione a qualsiasi forma di scommessa legata a partite truccate e comprendono che una violazione può comportare una restrizione permanente delle scommesse nel sito di scommesse. Ogni disputa riguardante il sospetto coinvolgimento nelle scommesse su partite truccate sarà investigata approfonditamente dal nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo i Giocatori a segnalare qualsiasi attività sospetta legata a partite truccate al nostro team di supporto per l'indagine.
7.7. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore nel gioco o nel sistema, inclusi i casi in cui le transazioni sportive e di scommesse sugli eventi non siano recuperabili, le Scommesse piazzate saranno nulle e le puntate restituite ai Giocatori.
7.8. In caso di impossibilità di ottenere i dati ufficiali legati al tempo dell'evento, il sito di scommesse annullerà le scommesse influenzate dal ritardo.
7.9. L'uso di strategie di arbitraggio, che coinvolgono lo sfruttamento delle differenze nelle quote tra diversi bookmaker/siti di scommesse per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro sito di scommesse. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommesse che miri a manipolare le quote o sfruttare le discrepanze per un profitto garantito. I Giocatori che partecipano a scommesse di arbitraggio saranno soggetti alla cancellazione immediata delle Scommesse. Il nostro sito di scommesse è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti i Giocatori e ogni tentativo di eludere questo principio mina l'integrità del nostro sito di scommesse. Utilizzando i nostri servizi, i Giocatori accettano di astenersi dall'uso di strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi disputa relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione del sito di scommesse, e le decisioni saranno definitive.
1.1. Le scommesse sull'esito di una partita saranno decise in base ai due tempi del numero programmato di minuti ciascuno e a qualsiasi tempo che l'arbitro aggiunga per compensare gli infortuni e altre interruzioni. Non includono i periodi di tempo supplementare né i rigori, se non specificato.
1.2. Gli angoli assegnati, ma non eseguiti, non sono considerati.
1.3. Gli autogol non saranno considerati per i mercati "Anytime Goalscorer" o "Giocatore che segna X" o "Prossimo Marcatore" o per altri scopi di liquidazione dei mercati/quote e vengono ignorati.
1.4. Tutti i giocatori che hanno partecipato alla partita sin dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati come corridori.
1.5. Per i mercati "Player Props" - se un giocatore non è nell'XI titolare, tutti i rispettivi mercati sui giocatori saranno annullati;
1.6. I mercati Anytime Goalscorer - le scommesse rimarranno valide se un giocatore entra in campo come sostituto. I non schierati e i giocatori che erano elencati nella rosa ma sono rimasti in panchina senza entrare in campo saranno annullati;
1.7. I mercati First Goalscorer - le scommesse rimarranno valide se un giocatore entra in campo come sostituto prima che venga segnato il primo gol. I non schierati e i giocatori che erano elencati nella rosa ma sono rimasti in panchina senza entrare in campo saranno annullati;
1.8. I mercati Last Goalscorer - le scommesse rimarranno valide se un giocatore entra in campo come sostituto. I non schierati e i giocatori che erano elencati nella rosa ma sono rimasti in panchina senza entrare in campo saranno annullati. Se un giocatore esce dal campo prima che venga segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;
Per gli scopi di questa clausola, un non schierato sarà inteso come un giocatore che non era elencato nella rosa della partita.
1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimarranno valide. Ai fini di questa clausola e di queste condizioni in generale, un giocatore non elencato sarà inteso come un giocatore che non era elencato nella rosa della partita.
1.10. Il mercato “Anytime Goalscorer” o “Player to score X” o “Next Goalscorer” sarà liquidato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non ci sia una chiara prova che queste statistiche non siano corrette.
1.11. I mercati sugli intervalli saranno liquidati in base all'orario del gol annunciato dalla trasmissione TV. Se questa informazione non è disponibile, si considera l'orario secondo il cronometro della partita.
1.12. I mercati dei gol sugli intervalli sono liquidati in base al momento in cui la palla oltrepassa la linea, e non al momento in cui viene effettuato il tiro.
1.13. I mercati sugli angoli degli intervalli sono liquidati in base al momento in cui viene effettuato il calcio d'angolo e non al momento in cui l'angolo è concesso o assegnato.
1.14. I mercati sugli interventi dei cartellini sono liquidati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.
1.15. I fuorigioco saranno liquidati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione di assistente video arbitrale (VAR).
1.16. I mercati sui rigori saranno liquidati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione di assistente video arbitrale (VAR).
1.17. I rigori assegnati ma non eseguiti non sono considerati.
1.18. Tipologia del prossimo gol:
1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d'angolo per essere considerato un gol da calcio di punizione. I tiri deviati contano purché il calciatore che ha eseguito il calcio di punizione o l'angolo venga accreditato del gol.
1.18.2. Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.
1.18.3. Autogol: Se un gol è dichiarato come autogol.
1.18.4. Colpo di testa: L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa.
1.18.5. Tiro: Il gol deve essere segnato con qualsiasi altra parte del corpo, tranne la testa, e gli altri tipi non si applicano.
1.18.6. Nessun gol: Se non è stato segnato alcun gol.
1.19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse su quel mercato se tali scommesse sono influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.
1.21. Se viene inserito un punteggio errato nel tabellone del sito di scommesse, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
1.22. Se i nomi delle squadre o dei tornei sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.
1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.
1.24. La liquidazione avverrà secondo tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolare.
1.25 I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare non sono considerati. Quelli durante l’intervallo contano per il secondo tempo.
1.26. I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non sono considerati.
1.27. Un cartellino giallo conta come 10 punti e un cartellino rosso o giallo-rosso come 25 punti. Il 2° cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di penalizzazione.
1.28. La liquidazione avverrà secondo tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolare.
1.29. Se il formato della partita è cambiato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell'arbitro prima dei 80 minuti, le scommesse saranno annullate.
1.31. I mercati sulle statistiche delle squadre (come tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimessa laterale, falli, parate, goal kick, speciali) saranno liquidati in base alle informazioni ricevute dal fornitore del feed dati, come applicabile di volta in volta. Se queste informazioni sono omesse dalla visualizzazione in prima mano e/o vi è un evidente errore nelle informazioni incluse nelle fonti sopra indicate, la liquidazione della scommessa sarà basata sulle seguenti fonti pubbliche (senza ordine di priorità):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
Il sito di scommesse si riserva il diritto di scegliere/cambiare la fonte del risultato per un evento specifico se il risultato differisce dalle fonti pubblicamente disponibili.
1.32. Tutte le scommesse sui prop dei giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA (https://soccerstats.info/)
1.33. Il palo o la traversa (legno) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e poi rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzo su un altro palo o traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo/la traversa e poi rimbalza su un altro palo/o traversa, viene contato solo un palo/traversa, se dopo il primo colpo la palla non è stata toccata da un giocatore o arbitro.
1.34. Fuorigioco. Se c'è un calcio di punizione dopo un fuorigioco chiamato - viene contato come fuorigioco.
1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) ("Video Review") durante le partite è confermato dalle trasmissioni TV dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segno per una revisione video (una scatola disegnata nell'aria), l'arbitro principale controlla l'incidente sullo schermo della revisione video in campo.
N.B. Il messaggio "Goal Check" sul tabellone, o l'arbitro che si mette la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Tutte le altre conversazioni tra arbitri e i loro collaboratori non sono considerate revisioni ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Scommessa sull'ingresso in campo del team medico. Il team medico è considerato entrato in campo solo quando l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui due team medici vengano chiamati a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse dall'arbitro principale, tali ingressi sono conteggiati come un unico ingresso del team medico.
1.37. Comprensione dei termini utilizzati per i Prop dei giocatori di calcio:
1.37.1. Gol/Autogol
I diversi organi di governo hanno regole diverse, e dove possibile OPTA (https://soccerstats.info/) lavora con le persone pertinenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.
Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol è assegnato se il tentativo originale è diretto in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tentativo è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.
1.37.2. Tiri
Un tiro in porta è definito come qualsiasi tentativo chiaro di segnare che:
I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.
1.37.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:
I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri in porta e venga assegnato come gol.
I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.
1.37.4. Assist al gol
L'ultimo tocco (passaggio, passaggio-tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario della palla a segnare un gol. Se l'ultimo tocco (come definito in questa clausola) è deviato da un giocatore avversario, l'iniziatore riceve un assist solo se il giocatore che riceve la palla probabilmente l'avrebbe ricevuta senza che avvenisse la deviazione. Gli autogol, i calci di punizione direttamente eseguiti, i gol da calcio d'angolo diretti e i rigori non ottengono un assist assegnato.
1.37.5. Tackle
Un tackle è definito come quando un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra dove prende con successo la palla dal giocatore in possesso.
Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che venga effettuato il tackle.
Entrambi sono considerati tackle riusciti, tuttavia, l'esito del tackle (vinto o perso) dipende da dove va la palla dopo il tackle.
Non è un tackle quando un giocatore interrompe un passaggio con qualsiasi mezzo.
2.1. In caso di ritiro e walkover di un giocatore, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
2.2. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimarranno non liquidati e il trading continuerà non appena la partita riprenderà.
2.3. Se vengono assegnati punti di penalità dall'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco rimarranno valide.
2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano completati, tutti i mercati relativi ai punti/giochi interessati saranno considerati nulli.
2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
2.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
2.7. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.
2.8. Se una partita è decisa da un tie-break, il tie-break sarà considerato come il 3° set.
2.9. Ogni tie-break o Match tie-break conta come 1 gioco.
3.1. I mercati non considerano il tempo supplementare, salvo diversa indicazione.
3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 2 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato nel tabellone del sito di scommesse, che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma venga giocato il tempo supplementare per scopi di qualificazione, i mercati saranno liquidati in base al risultato al termine del tempo regolare.
3.5. Se una partita finisce prima che venga raggiunto il X° punto (ad esempio per i mercati “Chi segna il X° punto? (incluso il supplementare)”, “Quale squadra vince la corsa al X punti? (incluso il supplementare)”), le scommesse rispettive saranno nulle.
3.6. Il mercato “Ci sarà tempo supplementare” sarà liquidato come “sì” se al termine del tempo regolare la partita finisce in pareggio, indipendentemente dal fatto che venga giocato o meno il tempo supplementare.
3.7. Regole per i prop dei giocatori di basket:
3.7.1. Se uno o più dei giocatori in qualsiasi scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risolte non appena il punteggio ufficiale finale viene ricevuto dai fornitori di statistiche.
3.7.3. Se il luogo viene cambiato da quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche posticipata di più di 48 ore e che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o posticipata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state risolte in base a un esito determinato durante il gioco saranno annullate.
3.7.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa, a causa di un ritardo per pioggia o altra deferimento, e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, poi viene sospesa, e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse esistenti saranno nulle, a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
3.7.5. Tutto il tempo supplementare è incluso nella liquidazione.
3.7.6. Le fonti di dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.
3.7.7. La fonte di dati sportivi per il basket Eurolega è quella dei fornitori di feed di dati.
4.1. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono non liquidati e il trading continuerà non appena la partita riprenderà.
4.2. I mercati non considerano il tempo supplementare, salvo diversa indicazione.
4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse per questo periodo di tempo.
4.6. In caso di partite abbandonate o posticipate, tutti i mercati sono considerati nulli, a meno che la partita non continui nello stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì orario locale dello stadio).
4.7. Se le squadre sono visualizzate in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
4.8. Tutti i giocatori offerti sono considerati come corridori.
4.9. Se non viene segnato alcun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore del touchdown (incluso il supplementare)” sarà annullato.
4.10. I giocatori che non sono elencati per la rosa della partita sono considerati come “Competitor1 altro giocatore” o “Competitor2 altro giocatore” ai fini della liquidazione. N.B. questo non include i giocatori che sono elencati senza una quota attiva.
4.11. I giocatori della squadra difensiva o speciale sono considerati come “Competitor1 giocatore d/st” o “Competitor2 giocatore d/st” ai fini della liquidazione, anche se il giocatore è elencato come esito dedicato.
4.12. Il mercato sarà liquidato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non ci siano prove chiare che le statistiche non siano corrette.
4.13. Regole per i prop dei giocatori di football americano:
4.13.1. Se uno o più dei giocatori in qualsiasi scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risolte non appena il punteggio ufficiale finale viene ricevuto dai fornitori di statistiche.
4.13.3. Se il luogo viene cambiato da quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche posticipata di più di 48 ore e che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o posticipata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state risolte in base a un esito determinato durante il gioco saranno annullate.
4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa, a causa di un ritardo per pioggia o altra deferimento, e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, poi viene sospesa, e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse esistenti saranno nulle, a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
4.13.5. La fonte di dati sportivi per il football americano è nfl.com.
4.13.6. Un touchdown è accreditato a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nella end zone (cioè esclude i TD passati)
4.13.7. I mercati “Tackle del giocatore” sono liquidati in base al totale dei tackle che è la somma di tackle solitari + assistiti.
Tutto il tempo supplementare è incluso nella liquidazione.
5.1. Tutti i mercati (eccetto i mercati per periodo, supplementare e rigori) sono considerati solo per il tempo regolare, salvo diversa indicazione espressa nel rispettivo mercato.
5.2. Nel caso in cui una partita venga decisa da rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita per scopi di liquidazione. Questo si applica a tutti i mercati, compresi supplementari e rigori.
5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e penalità, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 2 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
5.5. Se un punteggio errato viene inserito nel tabellone del sito di scommesse, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
5.6. Regole per i prop dei giocatori di hockey su ghiaccio:
5.6.1. Se uno o più dei giocatori in qualsiasi scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risolte non appena il punteggio ufficiale finale viene ricevuto dai fornitori di dati statistici.
5.6.3. Se il luogo viene cambiato da quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche posticipata di più di 48 ore e che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o posticipata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state risolte in base a un esito determinato durante il gioco saranno annullate.
5.6.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa, a causa di un ritardo per pioggia o altra deferimento, e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, poi viene sospesa, e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse esistenti saranno nulle, a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
5.6.5. La fonte di dati sportivi per la NHL è nhl.com.
Tutto il tempo supplementare è incluso nella liquidazione, ma non include i rigori.
6.1. Se una inning finisce prima che venga raggiunto il X° punto (inclusi inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa al X punti?, Chi segna il X° punto (incluso il supplementare)) saranno annullate.
6.2. Il mercato “Quando verrà decisa la partita?” sarà liquidato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in pareggio, indipendentemente dal fatto che venga giocato o meno il tempo supplementare (inning supplementari).
6.3. Il mercato “Ci sarà tempo supplementare?” sarà liquidato come “Sì” se al termine del tempo regolare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in pareggio, indipendentemente dal fatto che venga giocato o meno il tempo supplementare (inning supplementari).
6.4. Gli inning supplementari possibili non sono considerati in alcun mercato, salvo diversa indicazione espressa.
6.5. Tutti i mercati saranno liquidati secondo il risultato finale dopo 9 inning (8 1⁄2 inning se la squadra di casa è in vantaggio a questo punto). L'unica eccezione è il mercato del Vincitore nella scommessa pre-partita (regola n. 6.9.).
6.6. In caso di partita posticipata, tutti i mercati sono considerati nulli, a meno che la partita non continui entro 48 ore dall'orario di inizio ufficiale.
6.7. In caso di partita abbandonata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli, a meno che la partita non continui entro 48 ore dall'orario di inizio ufficiale. Tutti i mercati completamente decisi saranno liquidati.
6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o con uno stato errato della partita, che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
6.9. Il mercato del Vincitore sarà liquidato per la pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4.5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.
6.10. Regole per i prop dei giocatori di baseball:
6.10.1. Se uno o più dei giocatori in qualsiasi scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risolte non appena il punteggio ufficiale finale viene ricevuto dai fornitori di dati statistici.
6.10.3. Se il luogo viene cambiato da quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche posticipata di più di 48 ore e che la squadra di casa venga ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o posticipata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state risolte in base a un esito determinato durante il gioco saranno annullate.
6.10.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa, a causa di un ritardo per pioggia o altra deferimento, e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, poi viene sospesa, e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (orario locale), tutte le scommesse esistenti saranno nulle, a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nella liquidazione.
6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il Baseball, la scommessa sarà annullata.
6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se un esito definitivo per una scommessa su un giocatore può essere determinato durante la partita, verrà risolto come vincita/perdita indipendentemente da quanti inning siano stati giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori che hanno un esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8.5 inning affinché le scommesse rimangano valide; altrimenti, queste scommesse saranno annullate.
6.10.8. Se c'è un cambio tardivo del lanciatore, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i mercati di questo giocatore saranno annullati.
7.1. Se una partita finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il X° punto? (incluso il supplementare)” saranno annullate.
7.2. Se una partita finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa al X punti? (incluso il supplementare)” saranno annullate.
7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna il X° punto” e “Quale squadra vincerà la corsa al X punti”) sono considerati solo per il tempo regolare.
7.4. Se la partita va a rigori da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna il X° punto?” e “Quale squadra vincerà la corsa al X punti?” saranno annullate.
7.5. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita (più di 3 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
8.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.
8.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
8.3. Il set d'oro non è considerato in nessun altro mercato.
8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
8.5. Le deduzioni ufficiali dei punti verranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto di tali deduzioni.
9.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.
9.2. Nel caso di una partita che non venga terminata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
9.3. Il set d'oro non è considerato in nessun altro mercato.
9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
9.5. Se una squadra si ritira, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
9.6. Le deduzioni ufficiali dei punti verranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto di tali deduzioni.
10.1. Tutti i mercati (eccetto i mercati per metà tempo, primo tempo, supplementare e rigori) sono considerati solo per il tempo regolare.
10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e ora di inizio iniziali, tutte le scommesse aperte saranno risolte con il risultato finale. Altrimenti, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi è già accaduto, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e penalità, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse su quel mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
10.5. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita (più di 2 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
10.6 Se un punteggio errato viene inserito, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
10.7. Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
11.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X°] punto nel [Nth] set” saranno annullate.
11.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
11.4. Se una squadra si ritira, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
11.5. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
11.6. Le deduzioni ufficiali dei punti verranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto di tali deduzioni.
12.1. Tutti i mercati (eccetto i mercati per metà tempo, primo tempo, supplementare e rigori) sono considerati solo per il tempo regolare.
12.2. 80 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine dei 80 minuti programmati di gioco, salvo diversa indicazione. Questo include qualsiasi tempo aggiunto per infortuni o interruzioni, ma non include il tempo supplementare, il tempo destinato ai rigori o la morte improvvisa.
12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e penalità, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse su quel mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
12.5. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita (più di 2 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
12.6. Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
13.1. Tutti i mercati (eccetto i mercati per metà tempo, primo tempo, supplementare e rigori) sono considerati solo per il tempo regolare.
13.2. 14 / 20 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine dei 14 / 20 minuti programmati di gioco, salvo diversa indicazione. Questo include qualsiasi tempo aggiunto per infortuni o interruzioni, ma non include il tempo supplementare, il tempo destinato ai rigori o la morte improvvisa.
13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e penalità, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse su quel mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
13.5. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita (più di 1 minuto), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
13.6. Se i nomi delle squadre o delle categorie sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
14.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
14.3. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
14.4. Se una partita non è completata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
14.5. Il bullseye conta come colore rosso per il checkout.
15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.
15.2. In caso di ri-rack, la liquidazione rimane se l'esito è stato determinato prima del ri-rack.
15.3. Nessun fallo o palla libera è considerato per la liquidazione di qualsiasi mercato di Potted-Colour.
15.4. Nel caso di un frame che inizia ma non venga completato, tutti i mercati relativi al frame saranno annullati, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
15.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
15.7. Se una partita non viene completata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
16.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.
16.2. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
16.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato nel sito di scommesse, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
16.5. Se un giocatore si ritira, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.
16.6. Le deduzioni ufficiali dei punti verranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto di tali deduzioni.
17.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa al X punti, X° set - quale squadra segna il X° punto) saranno annullate.
17.2. In caso di ritiro e walkover di un giocatore, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
17.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
17.5. Se un giocatore si ritira, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
Testa a testa
18.1. Scommesse sulla partita
Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?
Regole: Tutte le scommesse sulla partita saranno liquidate secondo le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno liquidate secondo il risultato ufficiale.
Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.
In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicano le regole del deadheat. Nelle competizioni dove un bowl off o un super over determinano il vincitore, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.
Nei match di prima classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno liquidate come dead-heat tra le due squadre.
Le scommesse sul pareggio saranno liquidate come perdenti.
Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.
Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno nulle se non viene ripresa o ricominciata entro 36 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.
18.2. Double Chance
Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni date?
Regole: Un pareggio sarà liquidato come dead-heat. Tutte le scommesse sulla partita saranno liquidate secondo le regole ufficiali della competizione.
Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.
18.3. Scommesse sulla partita: Draw No Bet
Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita, dato che tutte le scommesse saranno nulle se la partita finisce in pareggio?
Regole: Un pareggio sarà liquidato come dead-heat. Tutte le scommesse sulla partita saranno liquidate secondo le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.
18.4. Vincitore del lancio
Descrizione: Chi vincerà il lancio?
Regole: Se non viene effettuato il lancio, tutte le scommesse saranno nulle. Altri equivalenti sono considerati come un lancio, ad esempio il lancio della mazza.
18.5. Lancio/Vittoria Doppia
Descrizione: Chi vincerà il lancio, e poi chi vincerà la partita?
Regole: Le regole per il Vincitore del lancio sono come sopra. Le regole per le Scommesse sulla partita sono come sopra.
18.6. Partita pareggiata
Descrizione: La partita finirà in pareggio?
Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene abbandonata o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle. Per le partite di prima classe, un pareggio è quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi pari.
18.7. Più Fours
Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà più fours?
Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione degli overs.
Nelle partite di prima classe pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la scommessa non sia già stata determinata.
Solo i fours segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna – legale o meno) saranno conteggiati nel totale dei fours. I overthrows, i quattro corse su run e gli extra non vengono conteggiati.
I fours segnati in un super over non vengono conteggiati.
Nelle partite di prima classe, verranno conteggiati solo i fours del primo inning.
18.8. Più Sixes
Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà più sixes?
Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione degli overs.
Nei pareggi di prima classe, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la scommessa non sia già stata determinata.
Solo i sixes segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna – legale o meno) saranno conteggiati nel totale dei sixes.
I overthrows e gli extra non vengono conteggiati.
I sixes segnati in un super over non vengono conteggiati.
Nelle partite di prima classe, verranno conteggiati solo i sixes del primo inning.
18.9. Più Extras
Descrizione del mercato: Quale squadra avrà più extras aggiunti al proprio punteggio di battuta?
Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la scommessa non sia già stata determinata.
Tutti i lanci larghi, no balls, byes, leg byes e penalità nel match contano per il risultato finale. Se ci sono corse con la mazza e anche extras dalla stessa consegna, le corse con la mazza non contano per il totale finale.
Gli extras in un super over non vengono conteggiati.
Nelle partite di prima classe, verranno conteggiati solo gli extras del primo inning.
18.10. Più Run Outs Concessi
Descrizione del mercato: Quale squadra concederà più run outs nella partita?
Regole: Un run out "concesso" significa che un membro di quella squadra sarà messo fuori durante il battuto.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la scommessa non sia già stata determinata.
I run outs in un super over non vengono conteggiati.
Nelle partite di prima classe, verranno conteggiati solo i run outs del primo inning.
19.1. Se un set finisce prima che venga raggiunto il X° punto, questo mercato “Chi segna il [X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).
19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito dell'impatto, determinato dal sito di scommesse che agisce in modo ragionevole, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
19.3. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutte le scommesse non decise saranno annullate.
19.5. Le deduzioni ufficiali dei punti verranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto di tali deduzioni.
19.6. Se i punti di penalità sono assegnati dall'arbitro, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.
20.1. Tutti i mercati escludono il tempo supplementare, salvo diversa indicazione.
20.2. 80 minuti regolari: I mercati si basano sul risultato al termine dei 80 minuti programmati di gioco, salvo diversa indicazione. Questo include qualsiasi tempo aggiunto per infortuni o interruzioni, ma non include il tempo supplementare.
20.3. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita (più di 2 minuti), il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
20.4. Se i nomi delle squadre o della categoria sono visualizzati in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
21.1. Se uno dei pugili non risponde al suono della campanella per il prossimo round, l'avversario sarà considerato vincitore del round precedente.
21.2. In caso di dichiarazione di “Non Contest” della partita, tutte le scommesse saranno nulle.
21.3. Se il numero di round programmati viene cambiato prima del combattimento, tutte le scommesse “Totale Rounds”, “Round Betting” e “Metodo di Vittoria” saranno nulle.
21.4. Regole dei mercati della Boxe:
21.4.1. Vincitore (Vincere il combattimento) prevede quale concorrente vincerà il combattimento. Non è offerta una selezione per il pareggio. Per il mercato del Vincitore, dove non è offerta una selezione per il pareggio, tutte le scommesse saranno nulle in caso di pareggio (questo include un combattimento che finisce in Pareggio Maggiore o Pareggio Tecnico).
21.4.2. 1x2 (Risultato del combattimento) prevede il risultato del combattimento. Se il combattimento finisce in Pareggio Maggiore o Pareggio Tecnico, allora il Pareggio sarà la selezione vincente.
21.4.3. Totale Rounds (Over/Under) significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato del combattimento. Ai fini della liquidazione, dove è dichiarato un mezzo round - 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare se sia under o over. Quindi, 9.5 round sarà un minuto e trenta secondi del 10° round. Se il combattimento finisce esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarà over 9.5 round.
21.4.4. Vincitore e round esatto prevede il round in cui il selezionato vincerà il combattimento. Scommettere su vincitore e round esatto è per un pugile che vince per KO (knock out), TKO (technical knock out) o squalifica durante quel round. Se un pugile non risponde alla campanella per il prossimo round, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno liquidate come vittoria per decisione e le scommesse sui round saranno considerate perdenti.
21.4.5. Metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato del combattimento. Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata come knockout/knockout tecnico.
21.4.6. Qualsiasi pugile vincerà dentro il tempo prevede se il combattimento sarà deciso prima del numero di round programmato. In caso di decisione tecnica, ai fini della liquidazione, il combattimento sarà considerato NON aver fatto il tempo.
22.1. Tutti i mercati sono liquidati secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine del combattimento. Eventuali appelli successivi o modifiche al risultato non vengono prese in considerazione ai fini della liquidazione.
22.2. Se uno dei pugili non risponde alla campanella per il prossimo round, l'avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.
22.3. Se c'è un ritiro o una sostituzione di uno dei pugili coinvolti, le scommesse saranno nulle.
22.4. In caso di dichiarazione di “Non Contest” del combattimento, tutte le scommesse saranno nulle.
22.5. Se il numero di round programmati viene cambiato prima del combattimento, tutte le scommesse “Totale Round”, “Vincitore e round esatto” e “Metodo di Vincita” saranno nulle.
22.6. Regole dei mercati MMA:
22.6.1. Vincitore (Vincere il combattimento) - prevede quale concorrente vincerà il combattimento. Non è offerta una selezione per il pareggio. Per il mercato del Vincitore, dove non è offerta una selezione per il pareggio, tutte le scommesse saranno nulle in caso di pareggio (questo include un combattimento che finisce in Pareggio Maggiore o Pareggio Tecnico).
22.6.2. 1x2 (Risultato del combattimento) Prevede il risultato del combattimento. Se il combattimento finisce in Pareggio Maggiore o Pareggio Tecnico, allora il Pareggio sarà la selezione vincente.
22.6.3. Totale (Over/Under) Scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato del combattimento. Ai fini della liquidazione, dove è dichiarato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare se sia under o over. Quindi, 2.5 round sarebbero due minuti e trenta secondi del 3° round. Se il combattimento finisce esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarebbe over 2.5 round.
22.6.4. Metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato del combattimento. Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata come Knockout/Knockout Tecnico.
Per i fini del mercato Metodo di vittoria, un KO (knock out) include quanto segue:
– arresto dell'arbitro a causa dei colpi mentre uno o entrambi i pugili sono in piedi;
– arresto dell'arbitro a causa dei colpi mentre uno o entrambi i pugili sono a terra;
– arresto dell'arbitro a causa di infortunio;
– arresto dell'angolo di un pugile;
– un pugile si ritira per infortunio;
– una vittoria per squalifica.
Per i fini del mercato Metodo di vittoria, una submission include quanto segue:
– arresto dell'arbitro a causa del tap-out;
– arresto dell'arbitro a causa di submission tecnica;
– submission verbale di un pugile (compresa la submission verbale che avviene a causa di colpi).
22.6.5. Vincitore e round esatto prevede il round in cui il tuo selezionato vincerà il combattimento. Scommettere su vincitore e round esatto è per un pugile che vince per KO (knock out), TKO (technical knock out), squalifica o submission durante quel round o per vincere per decisione. Se un pugile non risponde alla campanella per il prossimo round, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno liquidate come vittoria per decisione e le scommesse sui round saranno considerate perdenti.
22.6.6.”Il combattimento andrà alla distanza?” prevede se il combattimento sarà deciso prima del numero programmato di round. In caso di decisione tecnica, ai fini della liquidazione, il combattimento sarà considerato NON aver fatto il tempo.
23.1. Un giocatore si considera aver partecipato a un torneo o a un round specifico una volta che ha iniziato a giocare. Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver iniziato a giocare, le scommesse saranno valide.
23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre circostanze simili, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale, indipendentemente dal numero di round giocati.
23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno nulle.
23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non decisi saranno nulli.
23.5. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione del trofeo vengono utilizzati ai fini della liquidazione (una successiva squalifica dopo questo momento non verrà presa in considerazione).
23.6. In caso di ritardo (pioggia, oscurità…), tutti i mercati non decisi rimarranno non liquidati e il trading riprenderà non appena il round / torneo riprenderà.
23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse su 2 ball e 3 ball saranno nulle.
23.8. Regole per i mercati del golf:
23.8.1. "2 Balls" prevede quale giocatore avrà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano allo stesso buco, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio per il round interessato. Un giocatore può essere considerato come partecipante se inizia dal suo primo buco programmato.
23.8.2. "3 Balls" prevede quale giocatore avrà il punteggio più basso nel round indicato. Si applicano le regole per il dead heat.
23.8.3. "Outright Winner" - tutte le scommesse su vincitori assoluti sono liquidate sul giocatore che vince il trofeo. Il risultato dei playoff è preso in considerazione. Se un torneo viene ridotto rispetto al numero programmato di buche per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse) le scommesse assolute (eccetto le scommesse sul "Primo round leader") piazzate prima del round finale completato saranno liquidate sul giocatore che vince il trofeo.
23.8.4. "Group Betting (Top XY)" - Il vincitore sarà il giocatore che ottiene la posizione più alta alla fine del torneo. Si applicano le regole del dead heat, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da un playoff. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e solo un concorrente parte, le scommesse relative a quella scommessa di gruppo saranno nulle.
23.8.5. "Finishing Position of a Named Player" - in caso di pareggio per una posizione finale, la posizione pareggiata sarà conteggiata. Ad esempio, un pareggio con 4 altri giocatori per il 7° posto sarà conteggiato come una posizione finale del 7°.
23.8.6. "End of Round Leader (ad esempio, Primo round - Vincitore)" - la liquidazione è basata sul punteggio del torneo al termine del round specificato. Si applicano le regole del dead heat.
23.8.7. "Tournament Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish" - Si applicano le regole del dead heat.
23.8.8. "To Win/Not to Win a Major" - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e il British Open.
23.8.9. "Competitor markets" - se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati non decisi relativi al concorrente saranno nulli.
23.8.10. "Total markets" - se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non decisi saranno nulli.
23.8.11. "Hole" & "Hole a to b" markets - se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati "hole" e "hole a to b" relativi saranno nulli.
23.8.12. "Winner" - liquidato con il vincitore ufficiale dell'intero torneo (compresi i buche extra). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che abbiano iniziato a giocare.
23.8.13. "Winner of group" - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori dopo la fine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se ci sono due o più giocatori all'interno di quel gruppo che sono in pareggio per il punteggio più basso del torneo, si applicano le regole del dead heat.
23.8.14. "End of round x – leader" - se ci sono due o più giocatori in pareggio per la leadership dopo un round, si applicano le regole del dead heat. Se un giocatore non colpisce un singolo colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati "End of round – leader". Se un giocatore si ritira dal torneo, verrà annullato per tutti i mercati "End of round – leader", a condizione che non abbia giocato un colpo nel round rispettivo.
24.1. Se un evento specifico viene posticipato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
25.1. Se un evento specifico viene posticipato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
26.1. Se un evento specifico viene posticipato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
27.1. Regole generali per le scommesse sulla Formula1:
27.1.1. A meno che non sia diversamente indicato nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione del podio è considerato valido ai fini della liquidazione.
27.1.2. Un evento ridotto a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'associazione di governo, sarà liquidato di conseguenza purché siano stati assegnati i punti completi.
27.1.3. Se una gara viene posticipata a un altro giorno (da determinarsi all'interno del fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.
27.1.4. A meno che non sia diversamente indicato nelle regole del mercato, la regola del dead heat si applicherà se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.
27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box, verranno classificati alla fine della griglia di partenza ai fini della liquidazione.
27.1.6. Se i concorrenti (che sono riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati è considerato ai fini della liquidazione.
27.2. Regole del mercato delle squadre
27.2.1. "Vincitore (squadra)", "Top x (squadra)" e "Head2head (squadra)" sono liquidati con la squadra che ha la macchina meglio classificata nel risultato finale.
27.2.2. "Primo a ritirarsi (squadre)" è liquidato con la squadra che ha ritirato una macchina per prima. N.B. Le regole specifiche per il mercato del ritiro sono considerate valide per questo mercato.
27.2.3. "Primo pit stop (squadre)" è liquidato con la squadra la cui macchina entra per prima nella corsia dei box. N.B. Le regole specifiche per il mercato pit stop sono considerate valide per questo mercato.
27.2.4. Il totale dei sorpassi della squadra è liquidato in base al numero accumulato di sorpassi di entrambe le macchine della squadra specificata. N.B. Le regole specifiche per il mercato dei sorpassi sono considerate valide per questo mercato.
27.3. Regole per i mercati del giro più veloce
27.3.1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro specificato, gruppo di giri o gara è considerato il vincitore.
27.3.2. Il tempo del giro in millisecondi è valido ai fini della liquidazione.
27.4. Regole per i mercati Head2head & Vincitore del gruppo
27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà nullo.
27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di formazione o prima di esso.
27.5. Regole per i mercati dei sorpassi
27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini della liquidazione.
27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.3. I sorpassi di un pilota nello stesso giro quando entra o esce dalla corsia dei box non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.4. I sorpassi di una macchina nel giro del suo ritiro non sono considerati ai fini della liquidazione.
27.5.5. Il lap e il rilappamento non sono considerati come sorpassi.
27.6. Regole per i mercati delle ritirate
27.6.1. Una macchina è considerata ritirata ai fini della liquidazione se non passa la linea del traguardo quando la sessione è considerata completata, a meno che la macchina/pilota non sia stato squalificato.
27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo ritiro, si applicherà la regola del dead heat.
27.6.3. Se una macchina si ritira nella corsia dei box o pit, l'ultimo giro iniziato sarà considerato ai fini della liquidazione.
27.7. Regole per i mercati dei pit stop
27.7.1. La macchina che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.
27.7.2. Se una macchina entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini della liquidazione.
27.8. Regole per i mercati dei finisher totali
27.8.1. Un pilota è considerato finisher ai fini della liquidazione solo se passa la linea del traguardo quando la sessione è considerata terminata.
1.1. Tutti i mercati degli esports si basano su eventi o risultati del punteggio di gioco al termine di una partita/mappa programmata. Tutte le liquidazioni avverranno utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, dichiarati sul flusso video ufficiale o sul flusso in-game delle partite rilevanti.
1.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite visualizzate per le partite di Esports sono solo a scopo indicativo e non sono garantiti come corretti. Le scommesse saranno valide se una partita viene offerta con una data e/o orario errati.
1.3. Se una partita viene messa in pausa/posticipata e non è riprogrammata per un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio effettivo, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle.
1.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse saranno ancora valide, a meno che non sia ovvio che il nome scritto erroneamente sia lo stesso di una diversa entità/persona.
1.5. Se un nome di squadra viene cambiato a causa di una squadra che lascia l'organizzazione, si unisce a un'altra organizzazione, o per un cambiamento ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse saranno valide.
1.6. Se l'organizzatore dell'evento consente stand-in e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno liquidate normalmente.
1.7. Nel caso in cui ci sia un annullamento del risultato di una partita da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste - come il cheating - tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Questa regola è valida entro 72 ore dalla fine della partita, dopo il termine il sito di scommesse non cambierà il risultato delle scommesse.
1.8. Se una partita viene dichiarata come una vittoria per walkover dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.
1.9. Se una squadra si ritira durante una partita, verranno liquidate solo le scommesse sulle mappe individuali completate. Il mercato della partita, i mercati laterali della partita e tutti gli altri mercati delle mappe non decisi saranno nulli. Le scommesse piazzate su mappe successive che saranno completate saranno liquidate con i risultati ufficiali. Tuttavia, ogni offerta live sarà sospesa su questa partita e spostata su una nuova partita con un ID partita differente che rifletterà correttamente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola sarebbe questa situazione: la squadra A vince la mappa 1 e procede a rinunciare alla mappa 2. In questo caso, annulleremmo tutte le scommesse su tutti i mercati non decisi della partita e mappa 2 e continueremmo la nostra offerta all'interno della mappa 3 della partita.
1.10. Tutti i mercati considerano il tempo supplementare, salvo esplicita indicazione contraria nel nome del mercato.
1.11. Se il formato della partita viene cambiato o differisce da quello offerto, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.12. Se l'incontro è stato elencato in modo errato, il sito di scommesse si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.13. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita saranno valide.
1.14. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati interessati saranno annullati, mentre le partite o le mappe ripetute saranno trattate separatamente come una nuova partita.
1.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.
2.1. Regole CS:GO:
2.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercato della partita saranno annullate.
2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa vengano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.
2.3. I round da 1 a 15 costituiscono la prima metà delle mappe di CS:GO.
2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse saranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.2. Regole di Valorant:
2.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercato della partita saranno annullate.
2.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa vengano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.
2.2.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.
2.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse saranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.3. Regole di Dota 2:
2.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che la mappa è iniziata da più di 10 minuti, le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.
2.3.3. Se viene dato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
2.4. Regole di League of Legends:
2.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che la mappa è iniziata da più di 10 minuti, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
2.4.3. Se viene dato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
2.5. Regole di King of Glory:
2.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che la mappa è iniziata da più di 10 minuti, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
2.5.3. Se viene dato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dopo che la mappa è iniziata, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
2.5.4. Regole specifiche per il mercato - se la durata finale del gioco è uguale a una soglia particolare, verrà risolta come OVER.
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Durata della partita eSports Battle - 2x4 minuti.
2.6.2. Durata della partita Liga Pro eFootball - 2x6 minuti.
2.6.3. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole generali e nelle Regole del mercato del calcio.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Durata della partita – 4x5 minuti. Questo include il tempo supplementare.
2.7.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole generali e nelle Regole del mercato del basket.
1.1.1. La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa piazzata su quote evidentemente “errate” (ad esempio, quote che includono errori di battitura, errore del back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa piazzata dopo che l'evento è iniziato o la partita è stata influenzata da evidenti problemi tecnici.
1.1.2. Tutte le scommesse saranno liquidate quando l'esito del mercato si è verificato.
1.1.3. Il mercato "Partita" (1X2) è dove è possibile scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o evento. Le opzioni sono: "1" = squadra di casa, o la squadra elencata a sinistra dell'offerta; "X" = pareggio, o la selezione al centro; "2" = squadra ospite, o la squadra elencata a destra dell'offerta.
1.1.4. Il mercato "Punteggio corretto" è dove è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o evento.
1.1.5. Il mercato "Over/Under" (Totali) è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un verificarsi predefinito (ad esempio gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Se la quantità totale degli avvenimenti elencati è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.
1.1.6. Il mercato "Dispari/Pari" è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un avvenimento predefinito (ad esempio gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). "Dispari" è 1,3,5 ecc.; "Pari" è 0,2,4 ecc.
1.1.7. Il mercato "Mezzo tempo/Tempo completo" è dove è possibile scommettere sul risultato nel mezzo tempo e sul risultato finale della partita. E.g. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolare della partita viene giocato in un formato diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè non due metà).
1.1.8. Il mercato "Scommesse su periodo" è dove è possibile scommettere sul risultato di ciascun periodo separato all'interno di una partita/evento.
1.1.9. Il mercato "Scommessa senza pareggio" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in. È anche pratica comune riferirsi a "Scommessa senza pareggio" nei casi in cui non sono offerti i pari. Se la partita specifica non contiene un vincitore (ad esempio, la partita finisce in pareggio), o il particolare evento non si verifica (ad esempio, Scommessa senza pareggio e la partita finisce 0-0) la puntata sarà rimborsata.
1.1.10. Il mercato "Handicap" è dove è possibile scommettere su se l'esito scelto sarà vittorioso una volta che l'handicap elencato sarà aggiunto/sottratto (se applicabile) al punteggio della partita/periodo/risultato totale a cui si riferisce la scommessa. In quei casi in cui il risultato dopo l'aggiustamento della linea di handicap è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.
1.1.11. "Handicap asiatico": squadra di casa (-1,75) vs squadra ospite (+1,75). Ciò significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata completamente con le quote elencate, la squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore rispetto a entrambe le linee di handicap elencate (cioè con un margine di 3 gol o più). Se la squadra A vince con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0 poiché l'esito di quella parte della scommessa sarà considerato un "pareggio". Se la partita produce qualsiasi altro risultato, inclusa la vittoria della squadra A con solo 1 gol di margine, l'intera puntata sarà persa. Alle squadre ospiti viene dato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Questo significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti +1,5 e +2,0.
1.1.12. Il mercato "Doppia possibilità" è dove è possibile scommettere simultaneamente su due (parziali o definitivi) esiti di una partita o evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definiti in.
1.1.13. Il mercato "Squadra a segnare per prima e vincere" si riferisce alla squadra elencata che segna per prima nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno risolte come nulle.
1.1.14. Le scommesse su "Quart / Mezzo tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nel periodo di tempo rilevante e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello previsto nell'offerta.
1.1.15. Le scommesse su "Risultato alla fine del Quartale / Mezzo tempo / Periodo X ..." si riferiscono al risultato della partita/evento dopo la terminazione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati dalle precedenti parti dell'evento/partita.
1.1.16. Le scommesse su "Corsa a X Punti / Corsa a X Goal ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per prima il particolare punteggio/gol/evento. Se l'offerta indica un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione periodica), non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita che non sono correlati al periodo di tempo indicato. Se il punteggio elencato non viene raggiunto entro il periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, a meno che non sia dichiarato diversamente.
1.1.17. Le scommesse su "Vincitore del Punto X / Scorer del Goal X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince l'evento elencato. Per la liquidazione di queste offerte, non verranno prese in considerazione le situazioni che si sono verificate prima dell'evento elencato. Se l'evento elencato non viene segnato/vinto entro il periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, a meno che non sia dichiarato diversamente.
1.1.18. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i primi tempi/periodi (ad esempio, squadra che vince entrambi i primi tempi) significa che la squadra elencata deve segnare più gol del suo avversario durante tutti i primi tempi/periodi stabiliti della partita.
1.2.1. I mercati non considerano il tempo supplementare, salvo indicazioni contrarie.
1.2.2. Se una partita termina prima che si raggiunga il X, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna il punto X? (incluso il tempo supplementare), Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incluso il tempo supplementare).
1.3.1. Mercati delle consegne Runs off. Il risultato sarà determinato dal numero di corse aggiunte al totale della squadra, dalla consegna specificata. Ad esempio, se un over inizia con una wide, allora la prima consegna sarà considerata come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla legale, la successiva sarà considerata la consegna 2 per quell'over. Se una consegna porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di una consegna illegale, le corse segnate sulla consegna aggiuntiva non vengono conteggiate. Tutte le corse, che siano con la mazza o meno, sono incluse. Ad esempio, una wide con tre corse extra equivale a 4 corse in totale su quella consegna.
1.3.2. Mercati degli over Runs in Over. L'over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un'inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completato, a meno che l'inning non finisca a causa di fattori esterni, inclusi cattivi tempi, in tal caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e le corse di penalità nell'over specifico sono conteggiati ai fini della liquidazione.
1.3.3. Wicket in Over. Ai fini della liquidazione, qualsiasi wicket verrà conteggiato, comprese le eliminazioni per run out. Un battitore che si ritira ferito non conta come wicket. Se un battitore è "timed out" o "retired out", allora il wicket è considerato avvenuto sulla palla precedente. Il "retired hurt" non conta come una eliminazione.
1.3.4. Over Odd/EvenDescrizione: il numero di corse segnate nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “Runs in Over”. Zero sarà considerato un numero pari.
1.3.5. Mercati sulle inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere lanciati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, inclusi i cattivi tempi, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dalle corse segnate in qualsiasi inning corrente o precedente. Nelle partite di First Class in pareggio, saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia stata già determinata. Le scommesse saranno anche nulle nelle partite di First Class in pareggio, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che la liquidazione della scommessa non sia stata già determinata. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini della liquidazione.
1.4.1. Gli inning extra possibili non sono considerati in nessun mercato, salvo indicazioni contrarie.
1.5.1. Durata della partita – 2x6 minuti. Questo include il tempo di recupero ma non include i tempi supplementari o i calci di rigore.
1.5.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali.
1.6.1. Durata della partita – 2x3 minuti. Questo include il tempo di recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.
1.6.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali.
1.7.1. Include solo i calci di rigore senza tempo regolare, tempo di recupero o tempi supplementari.
1.7.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali.
1.8.1. Durata della partita – 4x6 minuti. Questo include il tempo supplementare.
1.8.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali e nel Mercato di Basket.
1.9.1. Durata della partita – 5 minuti. Questo non include il tempo supplementare.
1.9.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali.
1.10.1. Il vincitore della partita è il personaggio che vince il combattimento.
1.10.2. Spiegazione dei termini del mercato eFighting.
Barra della salute - Ogni personaggio ha 2 barre della salute. La seconda barra è attiva solo dopo che la prima è completamente consumata.
Primo danno – primo attacco riuscito.
Clash – Situazione nel combattimento, quando entrambi i personaggi si sfidano in occasioni speciali per aumentare i punti di danno. Entrambi i combattenti possono vincere il clash, ma può anche esserci un pareggio.
Supermossa – Mossa speciale per ogni personaggio, che si verifica molto raramente.
1.10.3. Tutti i mercati saranno risolti secondo le definizioni di cui sopra.
1.11.1. La partita consiste in due inning - uno per ogni squadra.
1.11.2. Ogni inning consiste in cinque over con 6 consegne ciascuno.
1.11.3. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole del Mercato di Cricket.
1.12.1. La partita consiste in 3 inning e inning extra se necessario.
1.12.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole del Mercato di Baseball.
1.13.1. La partita consiste in 15 round. Per vincere contro una delle squadre, è sufficiente segnare 8 punti.
1.13.2. Tutti i mercati saranno risolti come indicato nelle Regole Generali.
1.14.1. Il vincitore della partita è il primo giocatore che vince 2 set.
1.14.2. Il giocatore deve vincere 3 giochi per vincere un set. Se il punteggio è pari a 2-2, un giocatore può vincere 4-2, oppure se i giocatori sono ancora pari a 3-3, il set viene deciso da un tie-break.
1.14.3. Il vincitore del tie-break è il primo giocatore che vince 5 punti con una differenza minima di 2 punti. Se il punteggio è pari a 5-5, il giocatore può vincere 7-5, 8-6, 9-7, ecc.
1.1. Le modalità di Calcio Virtuale offrono un'esperienza di scommesse reali 24/7/365 sul calcio virtuale. Le competizioni vengono generate continuamente e le scommesse possono essere piazzate in qualsiasi momento, anche durante una stagione.
1.2. Struttura del gioco
Ogni modalità ha una diversa struttura del torneo:
1.2.1. Modalità Lega Calcio Virtuale (VFLM):
-16 Squadre
-Partite casalinghe e in trasferta
-30 giornate di campionato
-8 partite contemporanee per giornata di campionato
-240 partite per stagione Fase a gironi
1.2.2. Coppa del Mondo Virtuale (VFWC):
-32 Squadre (8 gruppi di 4 squadre per gruppo)
-12 fasi di giornata (3 giornate di 4 fasi per giornata)
-4 partite contemporanee per fase di giornata
-48 partite per fase a gironi
-Fase a eliminazione diretta
-16 Squadre
-5 round (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semi Finali; Finale & 3° posto)
-4 partite contemporanee (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
-2 partite contemporanee (Semi Finali; Finale & 3° posto)
-16 partite per la fase a eliminazione diretta.
2.1. Il VBL offre un'esperienza di scommesse reali 24/7/365 sul basket virtuale. La lega è composta da 16 squadre e le stagioni durano continuamente. Ogni stagione comprende 30 giornate di campionato (partite casalinghe e in trasferta). Le scommesse possono essere piazzate in qualsiasi momento, anche durante una stagione.
2.2. Dettagli sulla stagione - Per la versione online una stagione dura complessivamente 106:30 minuti, suddivisa in un periodo “Pre-League”, un periodo “Match day Loop” e un periodo “Post league”. Il periodo “Pre-League” si svolge prima dell'inizio di una stagione e dura 60 secondi. Tutte le giornate di campionato sono riassunte nel periodo “Match day Loop” della durata totale di 105:00 minuti. Alla fine di ogni stagione c'è un periodo di 30 secondi denominato “Post Season”.
2.3. Le scommesse su una partita VBL sono consentite fino a 10 secondi prima del fischio d'inizio. I mercati delle scommesse per le giornate di campionato future della stagione corrente rimangono aperti. Quando viene selezionata una giornata di campionato futura dalla barra "Match Day" in basso, le partite relative a quel giorno insieme alle quote vengono visualizzate nella sezione quote inferiore.
3.1. I Cavalli Virtuali (VHK) offrono un'esperienza di scommesse reali 24/7/365 sulle corse di cavalli virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della prossima corsa in programma e su tutte le corse future dei giorni di corsa correnti in qualsiasi momento.
3.2. Le corse vengono generate continuamente - una nuova partirà non appena quella attuale sarà terminata. Le scommesse sono possibili nelle prossime 10 corse in programma:
- Ciclo evento totale di 2 minuti;
- Fase di scommessa di 40 secondi;
- Fase evento di 65 secondi;
- Fase di risultati di 15 secondi;
- 2 piste in erba e 1 pista in terra con corsa di 1000 m programmata casualmente;
- 8, 10, 12, 14 corridori assegnati casualmente.
3.3. Regole del mercato dei cavalli virtuali:
3.3.1.Vincita - seleziona il corridore che finirà per primo;
3.3.2.Posto - seleziona il corridore che finirà o 1° o 2° (6-7 corridori), seleziona il corridore che finirà o 1° o 2° o 3° (7+ corridori);
3.3.3.Forecast (Ordine Corretto) - seleziona i corridori che finiranno 1° e 2° nell'ordine corretto (esatta);
3.3.4.Forecast (In qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che finiranno 1° e 2° in qualsiasi ordine (quinella);
3.3.5.Tricast (Ordine Corretto) - seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° nell'ordine corretto (trifecta);
3.3.6.Tricast (In qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° in qualsiasi ordine (trio).
4.1. I Cani Virtuali (VDK) offrono un'esperienza di scommesse reali 24/7/365 su corse di cani virtuali. Le scommesse possono essere piazzate fino a 10 secondi prima dell'inizio della prossima corsa in programma e su tutte le corse future nelle dieci corse future in qualsiasi momento.
4.2. Informazioni sul gioco. Le corse vengono generate continuamente - una nuova inizia non appena quella attuale finisce.
- Ciclo evento totale di 2 minuti;
- Fase di scommessa di 37 secondi o 67 secondi;
- Fase evento di 38 secondi o 68 secondi;
- Fase risultati di 15 secondi;
- Pista notturna e diurna con distanza di 360m e 720m programmata casualmente;
- 6 o 8 corridori assegnati casualmente.
4.3. Regole del mercato dei cani virtuali:
Vincita - seleziona il corridore che finirà per primo;
4.3.2.Posto - seleziona il corridore che finirà o 1° o 2° (6-7 corridori), seleziona il corridore che finirà o 1° o 2° o 3° (7+ corridori);
4.3.3.Forecast (Ordine Corretto) - seleziona i corridori che finiranno 1° e 2° nell'ordine corretto (esatta);
4.3.4.Forecast (In qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che finiranno 1° e 2° in qualsiasi ordine (quinella);
4.3.5.Tricast (Ordine Corretto) - seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° nell'ordine corretto (trifecta);
4.3.6.Tricast (In qualsiasi ordine) - seleziona i corridori che finiranno 1°, 2° e 3° in qualsiasi ordine (trio).
1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa effettuata dall'autorità di corsa competente il giorno della corsa.
1.2 In caso di Dead Heat, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori che sono in dead heat nell'evento.
1.3 Sebbene la piattaforma sportsbook si sforzi di fornire i dati più aggiornati e accurati, la piattaforma non sarà responsabile per errori relativi ai dati delle corse di cavalli, greyhound o harness.
2.1. Per il mercato “Win Betting” si applicano le regole del dead heat.
2.2. Per il mercato “Place Betting” si applicano le seguenti regole:
2.2.1. Quando ci sono 8 o più corridori in una corsa, un posto verrà pagato per il primo, il secondo e il terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo ha 8 o più corridori e il campo viene successivamente ridotto a 7 o meno corridori, il primo, il secondo e il terzo posto saranno pagati, tuttavia si applicheranno le deduzioni. Vedere la Tabella delle Deduzioni nel paragrafo 3.3.5.
2.2.2. Si applicano le regole del dead heat.
2.3. Per il mercato “Top 2 Betting” si applicano le seguenti regole:
2.3.1. Paga sui corridori che arrivano 1° o 2° nella corsa.
2.3.2. Le scommesse sono valide solo per le corse con 5 o più corridori. Le scommesse piazzate su una corsa con meno di 5 corridori saranno annullate.
2.3.3. Si applicano le regole del dead heat.
3.1. Ritiri
3.1.1. Se un corridore viene ritirato, la puntata verrà rimborsata.
3.2. Corse abbandonate, posticipate e trasferite
3.2.1. Se una corsa viene abbandonata o trasferita a un altro luogo/pista (compreso il trasferimento a una pista diversa nella stessa sede) o posticipata a una data successiva, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse Combo interessate saranno ricalcolate escludendo quell'evento.
3.2.2. Quando una corsa viene posticipata e riprogrammata per svolgersi nella stessa sede entro 48 ore dall'orario di inizio originale della corsa, tutte le scommesse resteranno valide come se la corsa non fosse stata posticipata.
3.2.3. Se i ritiri vengono reintegrati a causa di una corsa posticipata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno annullate.
3.3. Deduzioni
3.3.1. Qualsiasi scommessa potrebbe essere soggetta a deduzione dopo che la scommessa è stata piazzata. Queste deduzioni vengono applicate al valore nominale (guadagni attesi) della scommessa.
3.3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale, e dopo che la scommessa è stata piazzata, le deduzioni verranno applicate al valore nominale delle scommesse vincenti come da tabella delle deduzioni - Vedi Tabella delle Deduzioni nel paragrafo 3.3.5.
3.3.3. I calcoli delle deduzioni sono specificati come una percentuale dedotta dal guadagno della puntata.
3.4. Errori
3.4.1. Se la piattaforma sportsbook pubblica, pubblica o cita informazioni errate sulle scommesse per qualsiasi evento di corse di cavalli, greyhound o harness, inclusi, ma non limitati a, quote errate, allora indipendentemente dalla causa dell'errore, la piattaforma si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa relativa.
3.5. Accettazione delle scommesse dopo l'orario di inizio della corsa
3.5.1. Se una scommessa singola viene accettata accidentalmente dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento, la scommessa verrà annullata e rimborsata al giocatore.
3.5.2. Se una scommessa viene accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento come parte di una scommessa Combo, quell'evento sarà considerato nullo, e la(s) parte(i) rimanenti della scommessa Combo resteranno valide.
3.6. Altro
3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un greyhound venga ritirato tardi su ordine degli steward, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione degli steward riguardo allo stato del cavallo o greyhound (come applicabile), incluse le deduzioni sui corridori rimanenti. Vedi la tabella delle deduzioni nel paragrafo 3.5.5.
3.6.2. Le scommesse saranno liquidate secondo la decisione ufficiale degli steward nel giorno della corsa. Quando un cavallo/cane viene successivamente squalificato o i piazzamenti vengono modificati in una data successiva, per qualsiasi motivo, il risultato ufficiale dichiarato dagli steward nel giorno della corsa sarà valido per la liquidazione delle scommesse.